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Thema: Veränderungen auf dem Testserver: Locked Encounters

  1. Standard Neue Kampfregeln bei Locked Encounters

    In einem Beitrag von <b>Scott Hartsman</b> im offiziellen Forum wird bekannt gegeben, dass sich die Regeln zu einem Kampf ändern werden. In Zukunft werden alle Monster (ausschließlich Raidmonster) nicht mehr für den Angreifer exklusiv gesperrt. Wer allerdings nach wie vor nach den alten Regeln spielen will, der muss dies explizit angeben. Durch die neue Regelung kann die Gruppe auch während des Kampfes durch weitere Spieler verstärkt werden. Erfahrung und Loot steht aber nach wie vor der Gruppe oder dem Spieler zu, der das Monster zuerst angegriffen hat. Greift ein anderer Spieler in das geschehen ein, so sind 50% des benötigten Schadens erforderlich um ein wenig Erfahrung zu erhalten. <br> <br><ul> Encounter locking restrictions have been relaxed for non-raid encounters. Non-raid encounters have been changed as follows: <br> <br> <li>There are no longer lock icons on you or your enemies.</li><br> <li>The first group or person to attack a creature will receive any reward it grants upon death, including loot and experience.</li><br> <li>Other players can assist in your fight by damaging your enemies or healing you.</li><br> <li>You will receive a reduced XP reward if your group contributes less than 50% of the damage needed to kill something.</li><br> <li>You can change group options and add/remove people from groups while fighting (note that fighting raid encounters still prevents this).</li><br> <li>Damage credit is correctly tracked if you add people helping you to the group before something dies.</li><br> <li>Any faction increase or decrease the creature grants will be applied to everyone the creature hates when it dies.</li><br> <li>In an upcoming update: If a group prefers to play by the old rules, they may make their targetted encounter exclusively locked (thus preventing help unless asked for).</li><br></ul><br> <br>Link: Findet ihr das gut oder schlecht? Eure Meinung im Forum.

  2. Standard

    Die Möglichkeit jemanden zum Kampf hinzuzufügen finde ich prinzipiell nicht schlecht, macht ja auch Sinn dass jemand zur Hilfe kommen kann.
    Allerdings möchte ich nicht ungefragt ständig Hilfe bekommen die ich vielleicht nicht möchte.
    Das die Möglichkeit mit den alten Regeln zu spielen erst in einem späteren Patch erscheint find ich Mist.
    Wieso muss SOE zur Zeit so stark an den prinzipiellen Regeln drehen?
    Gruß Kahl /Wächter
    Innovation

  3. Standard

    Days sie das machen liegt wohl eher daran das sich vieleicht so viele darüber beschwert haben. aber ist doch schön das sie neue wege hinzufügen.
     
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    ■ Gilden: VSoH - Die Aggronauten || EQ2 - Die Gemeinde

  4. #4

    Standard

    Finde ich generell gut. Mich hat die Sperrung in EQ2 schon immer gestört. Das ist eines der Dinge, die das Spiel unrealistisch machen. Allerdings frage ich mich, wie das mit dem Heilen ist. Ich kenne es noch gut aus Horizons, dass da Charaktere hochgepusht wurden, indem ein High Level Healer hinter dem Charakter stand und ihn ständig heilte, so dass er auch Gegner aus höheren Leveln bezwang ohne Erfahrung abgeben zu müssen (keine Gruppe).

  5. Standard

    Tja, so gelungen finde ich das nun auch nicht. Wie bereits oben das Beispiel mit dem Heiler zeigt, ist dadurch dem Powerleveln Tür und Tor geöffnet.

    Finde die bisherige Regelung eigentlich ganz gut und sehe durch die Änderung eigentlich keinen signifikanten Vorteil für das allg. Gameplay.


    /bow Eolair
    never underestimate the power of an Enchanter !

  6. Standard Veränderungen auf dem Testserver: Locked Encounters

    Hallo liebe Gemeinde,

    Wie der ein- oder andere evtl. schon mitbekommen hat, hatte Scott Hartsman eine Post über ein paar Veränderungen, die zurzeit auf dem Test- sowie Beta Server sind, geschrieben.

    Er behandelt zum einem das Thema Erfahrungsschuld, welches ich letzte Woche angesprochen habe, sowie unsere neueste Veränderung, welche sich in der Testphase befindet: Encounter Locking – gesperrte Begegnungen!

    *** Encounter Locking ***

    Das verriegeln für non-raid Begegnungen wurde nun etwas gelockert. Begegnungen, die nicht für einen Raid gedacht sind, wurden im Moment wie folgt geändert:

    - Es gibt nun keine Verriegelungs-Icons über dem Kopf von Ihrer Begegnung oder Ihnen selber.

    - Die erste Gruppe oder Person, welche einen Mob angreift und ihn bezwingt, erhält jegliche Belohnung wie Beute und Erfahrung.

    - Andere Spieler können Ihnen beim kämpfen Assistieren, indem sie dem Mob schaden zufügen oder Sie heilen.

    - Sie oder Ihre Gruppe wird reduzierte Erfahrung erhalten, wenn Sie / Ihre Gruppe weniger als 50 % am Schaden, welches Ihren Gegner vernichtet hat, beteiligt waren.

    - Sie können Ihre Gruppenoption verändern und Mitspieler aus der Gruppe hinzufügen/herausnehmen während Sie kämpfen (Beachten Sie bitte, dass Raid-Begegnungen ausgenommen sind).

    - Über den verursachten Schaden wird genauestens Buch geführt wenn Sie Leute zum helfen hinzufügen, bevor die Begegnung getötet wurde.

    - jegliche Zu- oder Abnahme bei den Fraktionen, die durch den Tod des Gegners beeinflusst werden, werden allen Teilnehmern des Kampfes angerechnet

    - In einem bevorstehenden Update: Wenn eine Gruppe vorzieht nach den alten Regeln zu spielen, können sie die anvisierte Begegnung exklusiv für sich in Anspruch nehmen und schliessen (Dies verhindert ungewollte Hilfe).

    Aus unserem Forum:
    http://eqiiforums.station.sony.com/e...message.id=448
    Vanessa - Eovania - Barrera

    International Community Relations
    SONY ONLINE ENTERTAINMENT LLC, San Diego


  7. Standard

    Zitat Zitat von Eolair2
    Tja, so gelungen finde ich das nun auch nicht. Wie bereits oben das Beispiel mit dem Heiler zeigt, ist dadurch dem Powerleveln Tür und Tor geöffnet.

    Finde die bisherige Regelung eigentlich ganz gut und sehe durch die Änderung eigentlich keinen signifikanten Vorteil für das allg. Gameplay.


    /bow Eolair
    Ihr wisst ja nicht wie das jetzt wirklich gelöst wird, vielleicht ist es auch so das ein High-Level Char einen niedrigeren zwar heilen kann, aber nur so viel als ob er in der gleichen Stufe wäre, ähnlich wie beim mentoring.

  8. Standard

    naja finde diese änderung überhaupt nicht gut...
    -jetzt wurd geleecht
    -es gibt immer idioten die zB den kleinen während dem kampf ihre nameds wegpullen
    -jetzt wird sich wahrscheinlich jeder nen 2. acc anschaffen um seinen char mit nem heiler zu unterstützen (ala DaoC)

    Templer der Raben Odins

  9. Standard

    :übergibt sich in eine Ecke

    Wenn ich MMORPG08/15 spielen wollte würde ich mir nen WoW-Account holen oder mich wieder auf DAoC konzentrieren - und die Veränderungen der letzten Wochen und besonders auch diese sind ein eindeutiger Hinweis darauf dass Sony (für Pingelige : Sony Online Entertainment) mit EQ2 in die Richtung geht - die anderen 08/15-Spiele erlauben aber wenigstens keine Itemauktionen und haben eine Übersetzung die die Übersetzer bei ner Jobbewerbung nicht verheimlichen müssen wenn sie den Job haben wollen.
    DAoC:
    Daruul/Shenyen/Neptune/Leicyon
    AVA/Alb
    Everquest 2:
    Shenyen/Daruul
    VALOR
    SWG:
    Bryoan Dar'ul
    GORATH

  10. Standard

    Finde diese Änderung nicht nur überflüssig sondernd ziemlich dämlich.

    Das führt dazu das man theoretisch wenn man einen Mob nicht packt Hilfe holen kann um nicht zu sterben und trotzdem noch Kistenloot bekommt während man bisher ja Hilfe rufen muss und so auf Loot und XP verzichtet.

    Wie ist das wenn nen Lvl 10er nen Lvl 10 Mob pullt und ich dann als Lvl 50er helfe? Bekommt der 10er dann trotzdem seinen Loot und seine Questupdates etc? Wenn das so wäre sehe ich das geflame der Noobs schon vor Augen die viel zu starke Mobs pullen und drauf spekulieren das du hilfst und sich dann noch beschweren wenn du es nicht machst...

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