Weder noch und und das System wird in dieser Beziehung eher in Richtung EQ1 gehen. Die death penalty gliedert sich in einen statischen (cp loss) und dynamischen (corpse drop) part. Wenn man stirbt hinterlässt man einen corpse und muss statt eines soul shards anschliessend sein komplettes equip looten. Was sich durchaus als trickreich erweisen kann, wenn dieser tief in einem dungeon zwischen aggro mobs liegt. Unter Umständen ist man dann nämlich auf die Hilfe Anderer angewiesen, um überhaupt wieder an sein Zeug zu kommen.Welche Art von corpse-run würdet ihr denn bevorzugen. Würdet ihr lieber solch ein System wie in WoW bevorzugen, wo es darum geht möglichst schnell wieder zu weiter spielen zu können und es gar keine Gefahr beherbergt sich zu seiner Leiche zu begeben und sich dann wieder zum Leben zu erwecken (wobei ja immer noch die Möglichkeit besteht sich nach einem Tod gegen Geld an Ort und Stelle wiederbeleben zu lassen) oder lieber etwas wie bei DAoC und EQ2? Wo man sich dann auf den Weg machen muss und sozusagen einen Teil der verlorenen Erfahrungspunkte wieder zu holen.
Zu Anfang hat dieser dynamische part noch keine besondere Bedeutung. Wer mit level 5 in Stadtnähe Schlangen haut, der ist schnell wieder an seinem corpse und auch der Wert seines equips lässt sich notfalls in ein paar Stunden Spielzeit wieder ersetzen. Mit lvl 50 sieht das allerdings anders aus. Zu diesem Zeitpunkt führt einen der Weg dann in entfernte Gebiete, die man besser nicht alleine erforschen sollte. Wenn man dort stirbt, kann man eventuell schon die halbe Nacht für den corpse-run dranhängen und im schlechtesten Falle ist das über Monate hinweg erworbene gear halt ganz verloren. Was in einem item-centric game das Ende der virtuellen Existenz bedeuten kann, denn mit einem 'nackten' oder schlecht equipten high-lvl lässt sich nicht mehr viel anfangen. Natürlich zwingt einen das Spiel nicht dazu, solche Orte aufzusuchen und man kann auch an weniger gefährlichen Stellen leveln. Aber dann wird man nie das super-duper Flammenschwert bekommen, welches der boss ganz tief unten im dungeon dropt. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit natürlich.
Hier wird Spannung dadurch erzeugt, dass man hohes Risiko mit entsprechenden Anreizen verknüpft und dem Spieler anschliessend die Wahl überlässt. Das ist auch der Stoff, aus dem die communities in EQ zusammengeschmiedet wurden und negatives Verhalten wie kill-stealing, ninja-looting usw. sind damals eher die Ausnahme gewesen. Denn wen man heute verärgerte, auf dessen Hilfe war man morgen vielleicht angewiesen und wer sich einen schlechten Ruf erworben hatte, für den war das Spiel in dem Moment zu Ende, wenn man alleine nicht mehr weiterkam. Was bei einigen bereits mit lvl 20 der Fall gewesen ist und auch designierte Solo-Klassen konnten im high-level Bereich ohne Gilde nichts mehr reissen.
Wenn der Tod dagegen nur mit etwas Zeitverlust wie in WoW/EQ2 verbunden ist, dann verliert die death penalty ihren Sinn, das Spiel an Spannung und entsprechend sieht es mit den communities aus. Weil es unter diesen Umständen mehr bringt, zu powerleveln und gelegentliche Tode dabei in Kauf zu nehmen, als vorsichtig vorzugehen. Schlimmstenfalls ist ist der stats-malus in 72h ohnehin wieder aufgehoben und solange zockt man halt einen anderen char.
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