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Thema: Todesstrafe in Vanguard

  1. #11

    Standard

    Welche Art von corpse-run würdet ihr denn bevorzugen. Würdet ihr lieber solch ein System wie in WoW bevorzugen, wo es darum geht möglichst schnell wieder zu weiter spielen zu können und es gar keine Gefahr beherbergt sich zu seiner Leiche zu begeben und sich dann wieder zum Leben zu erwecken (wobei ja immer noch die Möglichkeit besteht sich nach einem Tod gegen Geld an Ort und Stelle wiederbeleben zu lassen) oder lieber etwas wie bei DAoC und EQ2? Wo man sich dann auf den Weg machen muss und sozusagen einen Teil der verlorenen Erfahrungspunkte wieder zu holen.
    Weder noch und und das System wird in dieser Beziehung eher in Richtung EQ1 gehen. Die death penalty gliedert sich in einen statischen (cp loss) und dynamischen (corpse drop) part. Wenn man stirbt hinterlässt man einen corpse und muss statt eines soul shards anschliessend sein komplettes equip looten. Was sich durchaus als trickreich erweisen kann, wenn dieser tief in einem dungeon zwischen aggro mobs liegt. Unter Umständen ist man dann nämlich auf die Hilfe Anderer angewiesen, um überhaupt wieder an sein Zeug zu kommen.

    Zu Anfang hat dieser dynamische part noch keine besondere Bedeutung. Wer mit level 5 in Stadtnähe Schlangen haut, der ist schnell wieder an seinem corpse und auch der Wert seines equips lässt sich notfalls in ein paar Stunden Spielzeit wieder ersetzen. Mit lvl 50 sieht das allerdings anders aus. Zu diesem Zeitpunkt führt einen der Weg dann in entfernte Gebiete, die man besser nicht alleine erforschen sollte. Wenn man dort stirbt, kann man eventuell schon die halbe Nacht für den corpse-run dranhängen und im schlechtesten Falle ist das über Monate hinweg erworbene gear halt ganz verloren. Was in einem item-centric game das Ende der virtuellen Existenz bedeuten kann, denn mit einem 'nackten' oder schlecht equipten high-lvl lässt sich nicht mehr viel anfangen. Natürlich zwingt einen das Spiel nicht dazu, solche Orte aufzusuchen und man kann auch an weniger gefährlichen Stellen leveln. Aber dann wird man nie das super-duper Flammenschwert bekommen, welches der boss ganz tief unten im dungeon dropt. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit natürlich.

    Hier wird Spannung dadurch erzeugt, dass man hohes Risiko mit entsprechenden Anreizen verknüpft und dem Spieler anschliessend die Wahl überlässt. Das ist auch der Stoff, aus dem die communities in EQ zusammengeschmiedet wurden und negatives Verhalten wie kill-stealing, ninja-looting usw. sind damals eher die Ausnahme gewesen. Denn wen man heute verärgerte, auf dessen Hilfe war man morgen vielleicht angewiesen und wer sich einen schlechten Ruf erworben hatte, für den war das Spiel in dem Moment zu Ende, wenn man alleine nicht mehr weiterkam. Was bei einigen bereits mit lvl 20 der Fall gewesen ist und auch designierte Solo-Klassen konnten im high-level Bereich ohne Gilde nichts mehr reissen.

    Wenn der Tod dagegen nur mit etwas Zeitverlust wie in WoW/EQ2 verbunden ist, dann verliert die death penalty ihren Sinn, das Spiel an Spannung und entsprechend sieht es mit den communities aus. Weil es unter diesen Umständen mehr bringt, zu powerleveln und gelegentliche Tode dabei in Kauf zu nehmen, als vorsichtig vorzugehen. Schlimmstenfalls ist ist der stats-malus in 72h ohnehin wieder aufgehoben und solange zockt man halt einen anderen char.

  2. Standard

    aber gerade dieser verlust meiner ausrüstungsgegnstände fände ich als spieler sehr tragisch. sollte es mir passieren so werde ich sehr schnell die lust an dem char verlieren. nach dem die sachen weg sind, würde ich noch ein paar fruststunden mit dem helden verbringen und dann am ende wohl das komplette spiel hinschmeißen.

    als gelegenheitsspieler habe ich einfach nicht die zeit wieder von vorne zu beginnen. ich habe jetzt beispielsweise eq2 schon ne ganze weile und ich bin immer noch lvl 28 und bis ich dann edlich mal das endlevel erreicht habe kann noch sehr lange dauern. dadurch das ich so lange brauche hab ich aber auch mehr von dem spiel.
     
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  3. Standard

    nun, der finale verlust der items oder eines kompletten corpse is ja nur dann gegeben, wenn die reztime und corpsetime rum ist. die items verpuffen ja nich nach 5 stunden... ich glaub es sind atm 72h oder so? hab die zeit noch nie ausgereizt. ich denke nich, das man mal wirklich was verliert (wobei ich welche kenn, die sich so aufgeregt haben, das sie ne woche off waren und alles verloren haben.... tja.
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  4. #14

    Standard

    als gelegenheitsspieler habe ich einfach nicht die zeit wieder von vorne zu beginnen. ich habe jetzt beispielsweise eq2 schon ne ganze weile und ich bin immer noch lvl 28 und bis ich dann edlich mal das endlevel erreicht habe kann noch sehr lange dauern. dadurch das ich so lange brauche hab ich aber auch mehr von dem spiel.
    Wie bereits erwähnt zwingt dich ja niemand dazu, diese Risiken einzugehen, sondern das Spiel überlässt Dir jederzeit die Wahl, welchen Weg du gehst. Ob du als crafter Städte bauen oder als Diplomat Erfolg haben willst, es als adventurer lieber ruhiger angehen lässt und in einer familiären Umgebung spielst, oder dich einer power-gilde anschliesst, mit dem Ziel, alle Herausforderungen zu bewältigen. Stell dir einfach eine völlig delineare Welt vor, wo du als Gelegenheitsspieler Jahre drin verbringen kannst und immer noch nicht alle Zonen gesehen hast oder mit der Entwicklung deines chars 'fertig' bist. Das zumindest beschreibt in etwa Everquest.

    Bei EQ2 gibt es diese Wahl nicht. Sondern die Leute werden durch die engine auf eine gemeinsame Schiene gezwungen und haben einem vorgezeichneten Weg zu folgen, bei dem die Entwickler sorgsam darauf achten, dass keiner verschreckt wird und jeder das Ziel erreicht. Vanguard dagegen bietet von der Philospohie her zwar theoretisch jedem die Chance, alles zu erreichen - wie weit man dann tatsächlich kommt wird allerdings davon abhängen, was man an Zeit und Einsatz investiert. Zumindest plant Brad McQuaid wieder ein MMOG, welches im Hinblick auf seine 'angestammte Kundschaft' auf Jahre hinaus Erfolg haben soll und dabei ist ein entsprechendes 'Risk/Reward' System eben unabdingbar, wenn die Leute das game nicht aus Langeweile und mangels Herausforderung nach kurzer Zeit dropen sollen.

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