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Thema: Taktiken Und Skills als Sorcerer

  1. Standard Taktiken Und Skills als Sorcerer

    Moin, bisher habe ich wenig über eure Strategien als Mage(Sorceress) gelesen, also welche Skills benutzt ihr und mit welcher Reihenfolge(Taktik)? Spiel ihr hauptsächlich Gruppe oder Party? Mich interresiert so der Bereich 15-20 weil ich da gerade selber bin.Wie hoch habt ihr eure Skills upgegradet. Kommt mir das nur so vor oder ist der Unterschied bei Lehrling 1 zu 3 nicht besonders riesig? Ich komme ehrlichgesagt noch gut solo vorran mit Blaze(Flammenmeer) und Eisdorn, dazu normal noch das gute alte static puls.Painfull Meditation ist für mich auch zur Pflichtbegleitung geworden.Gelbe weiße und blaue sind so meine gegner, je nachdem. Alleine kann man ganz gut die HOs ausnutzen wobei Gruppe sicherer ist und man noch nebenbei gut labern kann. Auch die Gruppattack Spells wie Blitzsturm kann man eigentlich nur in der Gruppe nutzen (die gehen ja leider nicht auf 2 seperat gepullte Monster, die man zur gleichen zeit bearbeitet). Jor das Spiel gefällt mir ganz gut ( bis auf die zwangsquests) und der Tatsache das man sich nicht duellieren kann :\

  2. #2

    Standard

    War das ein Resumee oder beinhaltete die Aneinanderreihung der
    Woerter ein Frage?


    MfG Vidraj

  3. Standard

    lies dir nochmal ganz langsam die ersten Zeilen durch. Am besten mehrmals, dann versuch herauszufinden was die Satzzeichen bedeuten und möglicherweise findest du dort deine Antwort. Wenn du trotzdem Probleme hast, Frag mich einfach nochmal, wo genau du nicht weiter kommst.

  4. Standard

    Was mich da mnal interessierren würde, welche Spells man
    wie (abgesehen von den DDs) anwendet. Habe noch nicht wirklich
    herausgefunden wie einige Zauber wirken. ;(

    Gibt es eigentlich lines wie bei DAoC wo man sich drauf spezialisiert?
    (Ab lvl 20 und gemeint ist Feuer und Eis beim Wizz)

    LG Olimar

  5. Standard

    Nein eine Spezialisierung auf Feuer oder Eis wie in DAoC gibt es nicht, man bekommt soweit ich weiss immer neue Zauber dazu wenn man aufsteigt, ob der DD dann Feuer oder Eis ist ist "relativ" egal.

  6. Standard

    Also ich bin erst lvl 12 Sorcerer, daher ist mein Erfahrungsschatz noch bescheiden.
    Skills: Ich denke mal Du meinst die, die man rechts unten über das Kreuz in verschiedenen Abständen angeboten bekommt:
    Ich habe beim erstenmal Weisheit genommen und beim zweiten mal den Gnollmeisterschlag (zwischen lvl 10 und 20) bewegt man sich viel in Antonica und da kommt der ziemlich gut.
    Taktik:
    Solo:
    0. Selfbuffs
    1. rooten
    2. Dot und bei Bedarf debuff
    3. Nuken, id.R. Flammenmeer oder Gnollmeisterschlag
    Wennman die Heldenchance nutzen will, eben den cast der gerade gefordert wird, ich nutz das allerdings solo selten, da meistens der Mob vorher tot ist.

    Gruppe:
    0. Self- und Grp-buffs
    1. Auto-assisten
    2. Abwarten bis der Tank die Aggro hat
    3. Blitzsturm
    je nach Heldenchance reagieren, ansonsten Nuken (FM) und Blitzsturm bzw. Gnollmeisterschlag


    So zumindest mach ich das und bin bisher gut damit gefahren.

    Nur mal so am Rande: es regt mich fürchterlich auf, wenn jemand oom ist oder life am Ende und dann die Leute anfangen unkoordiniert wegzurennen. IMHO hat die grp die besten CHancen zu überleben wenn alle beieinander bleiben und die grpr die Chance hat, demjenigen der in Bedrängnis ist, die Aggro wieder zu nehmen. Also wenn weglaufen, dann ale gemeinsam auf Kommando. Wer einfach wegrennt, riskiert daß er in den nächsten Add rennt, die grp wird auseinandergezogen und verliert ihre Schlagkraft als team.

    so long

    Lukutus

  7. Standard

    ich hab in der regel meinen privat cleiric der immer ein level unter mir ist mit und zusammen sind in der regel blaue ++, 2 blaue + oder 4 grüne kein großes problem.

    in der gruppe ist es halt sehr wichitg die Hos zu nutzen, weil mage als auch priest wahre mana fresser sind. dadruch sind wir drauf gekommen:

    1. sorceror startet
    2. priest einen seiner beiden angriffsspells (keine ahung wie die heißen)
    3. wheel startet mit "arkaner kelch"
    4. whel vervollständigen für einen kleinen aber sehr nützlichen mana heal

    und wenn mal solo etwas kommt führt in der regel nix an den roots (arcane binding & frozen manacles (lvl19)) vorbei. je stärker der gegner ist umso mehr machen die 3 DoTs Sinn, weil sich der Kampf halt in die Länge zieht und das deutlich Mana-Sparender ist

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