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Thema: Character werden individueller

  1. #1

    Standard Character werden individueller

    Die Devs scheinen unserer Beschwerden Gehör verschafft zu haben, klingt alles sehr sehr gut was sie da machen wollen. text leider in englisch, falls wer Lust hat kann ers gern übersetzen :D Hier link zum Originalthread und hier der Text von Moorgard


    Since character individualization in EverQuest II has been a hot topic following the lifting of the NDA, we thought it would be a good idea to share our plan for the all-new features that are going live in the next few weeks to give a greater sense of uniqueness to players. We’ll be releasing more details each day, beginning with the character traits list tomorrow afternoon.

    First, let’s talk about what’s changing from its current state.

    We’re releasing the final class spells and arts lists. These move away from the standard archetype spells and arts we’ve been using for balance testing and give players access to their class-specific spell selections. The spells and arts you’ll see in the next few updates include new effects, class-specific strengths and flavor, and final names.

    These spell changes are taking place across the board and will greatly refine class differences from what they are today. We’ve completed the balancing necessary to give a solid role to each class and now we’re excited to release the new spell and art lists.

    To illustrate how these changes work, we'll use the Mage -> Sorcerer -> Wizard progression as an example.

    Unlike how it was in the previous spell lists, once you turn level 10 you stop being just a mage. As you choose your path and complete your quest, from that point forward you are a sorcerer. There are no new mage spells after level 10. Each class will be branch off into entirely class-specific spells.

    Once you turn level 20 and choose the path of a wizard, you are no longer a sorcerer. As before, there are no new sorcerer spells after level 20. You will be gaining wizard subclass spells from there forward.

    In other words, there is no longer any such thing as a "level 44 mage spell," because a high-level wizard should never think of himself or herself as a level 44 mage in EverQuest II.

    You will still be able to do a number of the same things to keep being useful in your key roles, but with unique and interesting differences that are suitable to each of the classes and subclasses that branch out from the common base.

    For example, all priests will continue to receive instant heals, but other heal types will be restricted based on class. Only shamans will get wards, only druids will get regens, and only clerics will get reactive heals.

    Classes will also receive a greater assortment of unique spells and arts. These are additional abilities that will likely be purchased off vendors. For example, illusionists will be able to cast racial illusions.

    Full spell and art lists for each class will be released in the next few days.

    Next, we’d like to outline some brand new features going live in the coming days and weeks. These systems add a tremendous amount of customization to each character and should help you create the unique persona you'll want to play in EverQuest II.

    New Feature - Training Specialized Abilities
    As you develop your character, you’ll be able to specialize in major aspects of your profession. About every ten levels, you can choose to focus on one of your core abilities and receive advanced training to improve it.
    For example, a priest could train and receive either a stronger heal, a more potent buff, or a higher-damage nuke. This ability would be of much greater potency than the typical granted spell and may be upgraded even more through adventuring.
    Each profession gets similar choices that play to their strengths – fighters may choose between offensive and defensive enhancements, or mages may focus on improving a damage spell, a pet, or a stun spell as appropriate to their profession.

    New Feature - Character Traits
    Character traits allow you to choose an aspect of your character and improve upon it. Traits are independent of your character’s race or profession, and all characters have access to the full list.
    By the time they’ve reached level 50, every character will gain access to seven traits that help tailor their character to their preferred play style.
    For example, a given character might choose to become Clever, thereby increasing their intelligence. Another character might choose to become Nimble, thereby increasing their base agility.
    Traits can improve your character in a variety of areas, such as increasing your statistics, giving more health or power, improving your health or power regeneration speed, and making your more resistant to magic, disease, or different types of melee damage.
    Traits are generally permanent effects that continuously improve your character during play. Once you’ve selected a trait, you’ll enjoy its benefits permanently.

    New Feature - Racial Traditions
    As players learn the background and lore of their chosen race, they begin to unlock certain bonuses. This starts with race-specific titles and leads to a choice of racial abilities.
    By the time they’ve reached level 50, every character will gain access to four racial traditions to help tailor their character to their preferred play style and distinguish themselves from other members of their race.
    For instance, an iksar could choose from enhanced health regeneration, increased power regeneration, or increased armor class. A ratonga may learn to forage for food or improve his ability to dodge blows. Erudites may learn to summon a magical wisp, guard themselves with a magic-resistant shield, or improve their alchemist crafting abilities.
    Racial traditions take many forms, but are generally activated abilities that can be used on demand to greatly improve your character for a short period of time.
    Some traditions give bonuses similar to traits, but with much more powerful effects.
    Full racial tradition lists will be released for every race in the next few days.

    New Feature - Enemy Mastery
    During your adventuring career, you’ll be able to learn about the creatures and monsters you’re fighting and use that knowledge to your advantage.
    Every few levels, players may choose from a selection of enemies and undertake a quest to learn how to exploit their weaknesses. The successful completion of this quest results in an enhanced attack against that type of enemy.
    By the time they’ve reached level 50, every character will gain access to six enemy masteries to help tailor their character to their preferred play style.

    Summary

    These new kinds of choices allow for greater individualization without creating major imbalances between subclasses. One dwarf templar can have different stats and abilities than another dwarf templar while retaining the core abilities that they need to be successful in their key roles. Approximately every two levels players will receive an additional choice that allows another degree of individualization.

    We plan to have the first round of these features showing up in next week's scheduled update (week of 10/25/04) with additional features arriving the week after. We look forward to hearing what you think of these upcoming changes.

  2. #2

    Standard

    Oh, grad gesehn, im betaforum hat die Arbeit schon wer übernommen :D Hier die Meldung auf deutsch

    Weil die "Individualisierung" der Charaktere in EQ2 seit der Aufhebung der NDA ein heißes Thema ist, dachten wir es wäre eine gute Idee euch unseren Plan über die neuen Features, die dem Spieler ein größeres Gefühl der Einzigartigkeit geben sollen und die im Laufe der nächsten Wochen live gehen werden, mitzuteilen. Wir werden jeden Tag mehr Details veröffentlichen, beginnend mit der Liste der Charakterzüge am morgigen Nachmittag.

    Last uns zuerst über die Änderungen des derzeitigen Stands reden.

    Wir werden die Listen der endgültigen Klassenzaubersprüche und -kampfkünste veröffentlichen. Diese werden sich von den Standardarchetypsprüchen und -künsten, die wir für den Balancetest benutzen, entfernen und dem Spieler Zugriff auf ihre klassespezifische Auswahl an Sprüchen geben. Diese Sprüche und Künste, die ihr in den nächsten Updates sehen werdet, werden neue Effekte, klassenspezifische Stärken und die endgültigen Namen beinhalten.

    Diese Veränderungen werden sich über alle Bereiche erstrecken und die heutigen Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen deutlich verfeinern. Wir haben das Ausbalancieren der Klassen, welches notwendig war um jeder Klasse eine solide Rolle zuzuweisen, beendet und freuen uns die neue Spruch- und Kampfkunstliste nun herauszugeben.

    Wir werden dies nun am Beispiel der Entwicklung Mage -> Sorcerer -> Wizard illustrieren.

    Ab Level 10 werdet ihr nun nicht mehr, wie in der bisherigen Spruchliste, einfach aufhören ein Mage zu sein. Ab dem Moment von dem an ihr euren Weg gewählt und die Aufgabe erfüllt habt, werdet ihr nun ein Sorcerer sein. Es wird keine neuen Mage-Sprüche nach Level 10 mehr geben. Jede Klasse wird sich in völlig klassenspezifische Spruchlisten verzweigen.

    Erreicht ihr Level 20 und wählt den Weg des Wizards werdet ihr aufhören ein Sorcerer zu sein. Wie schon vorher wird es keine Sorcerer-Sprüche nach Level 20 mehr geben. Ihr werdet stattdessen Zugriff auf die Subklassen-Sprüche des Wizards erhalten.

    Mit anderen Worten, es wird keine Dinge wie "Level 44 Mage-Sprüche" mehr geben, weil ein hochrangiger Wizard in EverQuest II sich niemals als ein Level 44 Mage sehen sollte.

    Ihr werdet weiterhin in der Lage sein, eine Reihe von identischen Dingen zu tun, um eurer Schlüsselrolle zu entsprechen, aber mit einzigartigen und interessanten Unterschieden, passend zu den Klassen und Subklassen die aus den ursprünglichen Klassen erwuchsen..

    Ein Priester zum Beispiel wird weiterhin Sofort-Heilungen erhalten, jedoch werden die anderen Heil-Typen nur bestimmten Klassen zugänglich sein. Ward werden nur die Schamanen werden erhalten, nur Druiden werden den Regen bekommen und nur Kleriker werden über rückwirkende (reactive) Heilungen verfügen.

    Weiterhin werden die einzelnen Klassen eine größere Auswahl an einzigartigen Sprüchen und Künsten bekommen. Dies werden zusätzliche Fähigkeiten sein, die wahrscheinlich von Händlern erworben werden können. Illusionisten zum Beispiel werden in der Lage sein Rassenillusionen zu zaubern.

    Vollständige Listen der Zaubersprüche und Kampfkünste für jede Klasse werden in den nächsten Tagen veröffentlicht werden.

    Als Nächstes möchten wir einige brandneue Features umreißen, die in den nächsten Tagen und Wochen live gehen werden. Diese Systeme fügen eine enorme Anzahl an Anpassungsmöglichkeiten für jeden Charakter hinzu und sollen euch dabei helfen, die einzigartige Persönlichkeit zu erstellen, die ihr in EverQuest II zu spielen beabsichtigt.

    Neues Feature - Spezialausbildungsfähigkeiten (Training Specialized Abilities)

    * Während der Entwicklung eures Charakters werdet ihr in der Lage sein, euch in den Hauptaspekten eures Berufes zu spezialisieren. Alle zehn Level könnt ihr euch auf eine Kernfähigkeit konzentrieren und ein zusätzliches Training erhalten, um diese zu verbessern.

    * Ein Priester kann beispielsweise eine wirkungsvollere Heilung erhalten und trainieren, einen potenteren Buff oder einen stärken Schadenszauber. Diese Fähigkeit wird weitaus mächtiger sein, als die typischerweise gewährten Zauber und wird durch Abenteuer sogar noch verbessert werden können.

    * Jeder Beruf erhält ähnliche Auswahlmöglichkeiten seine spezifischen Stärken auszuspielen - Kämpfer können zwischen offensiven oder defensiven Weiterentwicklungen wählen, Magier können sich auf das Verbessern eines Schadenszaubers, eines Pets oder eines Lähmungszaubers konzentrieren.

    Neues Feature - Charakterzüge

    * Charakterzüge erlauben es euch einen Aspekt eurer Spielfigur zu wählen und diese zu verbessern. Charakterzüge sind unabhängig von der Rasse oder des Berufs und alle Charaktere werden Zugriff auf die gesamte Liste haben.

    * Erreicht ein Charakter Level 50 wird er Zugang zu sieben Charakterzügen haben, die es erlauben werden der Spielfigur den bevorzugten Spielstil auf den Leib zu schneidern.

    * Beispielsweise mag sich ein Charakter entscheiden clever zu werden, was zu einer Steigerung seiner Intelligenz führen würde. Ein anderer Charakter entscheidet sich flinker/geschickter zu werden und steigert damit seine Agilität.

    * Charakterzüge können euren Charakter in einer Vielzahl von Bereichen verbessern, z.B. Verbesserung eurer Statistiken in Punkto Gesundheit oder Macht, der Regenerationsfähigkeiten, der Widerstandskraft gegen magische Angriffe und Krankheiten, oder der Verbesserung der verschiedenen Arten von Nahkampfschaden.

    * Charakterzüge sind für gewöhnlich permanente Effekte, die eure Spielfigur während des Spiels ständig verbessern. Habt ihr euch einmal für einen Charakterzug entschieden, könnt ihr euch immer an seinen Vorzügen erfreuen.

    Neues Feature - Rassentraditionen

    * Während die Spieler die Geschichte und das Wissen ihrer Rasse entdecken werden sie verschiedene Boni freischalten. Diese werden zu Anfang rassenspezifische Titel sein und später die Auswahl zwischen rassenspezifischen Fähigkeiten erlauben.

    * Erreicht ein Charakter Level 50 wird er Zugang zu vier Rassentraditionen haben, die es ihm erlauben der Spielfigur den bevorzugten Spielstil auf den Leib zu schneidern und ihn unter den anderen Mitgliedern seiner Rasse hervorheben werden.

    * Ein Iksar z.B. wird die Auswahl zwischen erhöhter Gesundheitsregeneration, Machtregeneration oder verbesserter Rüstungsklasse haben. Ein Ratonga kann das Ernten von Nahrung erlernen oder aber seinen Fähigkeiten im Ausweichen von Schlägen verbessern. Eruiden können lernen ein magisches Irrlicht herbei zu rufen, sich selbst mit einem Schild zu schützen, welches widerstandsfähig gegen Magie sein wird oder ihre Fähigkeiten in den Bereichen der Alchemie verbessern.

    * Rassentraditionen können viele Formen annehmen, sind aber im Allgemeinen Fähigkeiten, die aktiviert werden müssen um den Charakter für eine kurze Zeit mit erheblich verbesserten Möglichkeiten auszustatten.

    * Einige Traditionen werden Boni zur Verfügung stellen, die Ähnlichkeiten zu Charakterzügen aufweisen, jedoch mit viel mächtigeren Effekten ausgestattet sind.

    * Eine vollständige Liste der Rassentraditionen jeder Rasse wird in den nächsten Tagen veröffentlicht werden.

    Neues Feature - Feindbeherrschung

    * Während eurer Abenteurerkarriere werdet ihr in der Lage sein die Kreaturen und Monster, auf die ihr treffen werdet, zu studieren und dieses Wissen zu eurem Vorteil einzusetzen.

    * Alle paar Level wird ein Spieler aus einer Auswahl von Feinden wählen können, um dann eine Aufgabe zu meistern, durch die er lernen wird, wie die Schwächen des Gegners ausgenutzt werden können. Die erfolgreiche Bewältigung der Aufgabe wird ihm eine verbesserte Angriffsart gegen diese Art von Gegner zur Verfügung stellen.

    * Erreicht ein Charakter Level 50 wird er Zugang zu sechs Fähigkeiten der Feindbeherrschung haben, die es erlauben werden der Spielfigur den bevorzugten Spielstil auf den Leib zu schneidern.

    Zusammenfassung

    Die neuen Auswahlmöglichkeiten werden es erlauben eine Spielfigur weitaus individueller zu gestalten, ohne dabei große Balanceproblem innerhalb der Subklassen hervorzurufen. Ein Zwergentempler kann also unter Beibehaltung der Kern-Fähigkeiten, die benötigt werden um seine Schlüsselrolle auszufüllen, über andere Statistiken und Fähigkeiten verfügen als ein anderer Zwergentempler. Etwa alle zwei Level werden die Spieler eine zusätzliche Wahlmöglichkeit haben, die einen weiteren Grad der Individualisierung erlaubt.

    Es ist vorgesehen, die ersten Fähigkeiten mit dem planmäßigen Update der Woche um den 25.10.04 einzuspielen. Weitere Features werden in der darauf folgenden Woche implementiert. Wir freuen uns auf eure Meinungen zu den anstehenden Veränderungen.


    ============================
    Moorgard
    EQII Community Guy


    ============================
    translation by nirebau

  3. Standard

    ist zwar schön, daß sie es machen, aber hoffentlich, kommt es dadurch nicht zu keyklassen.

    zweiter gedanke meinersteits: wollten die nicht in weniger als 30 tagen releasen? wie verträgt sich das mit so tiefschürfenden änderungen? (jaja, mmorpgs sind nie fertig, aber sowas grundlegendes sollte bei release schon fix sein und funktionieren.) oder das war eh schon länger vorbereitet...
    Dieser Beitrag wurde euch von Wizz, dem überheblichen, arroganten, selbstüberschätzenden, selbstgefälligen und besserwisserischen Ar$chloch, gebracht.

  4. Standard

    Hört sich doch schonmal gut an,mal sehen wie es sich im Spiel wirklich ergibt bzw. auswirkt :D

  5. Standard

    Was mich auch ein wenig stöhrt... da steht beinahe überall 'wenn du lvl 50 bist, dann...' und davor? Mit 50 kriegt ich all die tollen Sachen und vorher nix?
    Take heed and listen
    For the Truth
    That lies herein
    Welcome to the World of Magic

  6. Standard

    Es heisst: "bis zum erreichen der 50. Stufe" also nicht erst nachdem man 50 geworden ist sondern in der Spanne lvl 1-50. Alles andere wäre auch schwachsinnig.

    Gruss Cen

  7. Standard

    Ich poste mal kurz hier das was ich in Berme's Thread schon geschrieben hab... vielleicht können wir die Diskussion in einem der beiden Threads zentral machen ^^

    Link

    Zitat Zitat von Gon
    also zum einen interessiert mich, ob bestehende Charaktere das nachträglich bekommen oder ob es erst beim nächsten 10er schritt etc funktioniert... oder ob nur komplett neu erschaffene Charaktere diese Spezialisierungen bekommen...


    Ich finde aber die Idee sehr gut. Nur werden wieder die Diskussionen losgehen welche Rassen im Endlvlbereich am häufigsten vorkommen (enemy mastery) und welche Fähigkeiten n Tank haben muss...


    Was ich DEFINITIV gut finde ist die Tatsache, das nun unterschiede zwischen tanks bestehen und man zB als böse Rasse in der Guten Stadt sich hoffentlich von anderen unterscheidet. Zb werden viele Iksar Tanks in Queynos bessere def haben als Babaren Tanks... denke ich, wenn die Babaren keine schuppenhaut haben, bekommen die wohl eher str + oder so. Bin mal gespannt wo das hinführt und wie viele auf dem Trip sind, den perfekten Char zu erschaffen.... ICH HOFFE!!! das sie nicht den Zwergen den Crafting Bonus Waffen&Rüstungen geben. Wenn dann sollte eines reichen. Ich persönlich tendiere zu waffen da die mehr mit Schmieden zu tun haben. Rüstungen sind ja noch viel mit Stoff und Leder... und da man das nicht auf nem Amboss bearbeitet übersteigt das ja die Fähigkeiten eines Zwerges.

    Warten wir gespannt auf neueres und den 25.10.

  8. Standard

    das gelesene hört sich sehr gut an!
    jetzt bleibt nur noch zu hoffen das sie es ordentlich umsetzen...
    Nobody knows everything.
    Who is Nobody?

  9. Standard

    Das hört sich ja sehr gut an,
    vor allem die Spezialisierung des Chars auf z.B. defensiven oder
    offensiven Kampf.

    Aber warum Rassenunterschiede erst mit 50 ?

    * Erreicht ein Charakter Level 50 wird er Zugang zu vier Rassentraditionen haben, die es ihm erlauben der Spielfigur den bevorzugten Spielstil auf den Leib zu schneidern und ihn unter den anderen Mitgliedern seiner Rasse hervorheben werden.

    Sind vorher etwa alle gleich ?
    Ich meine das sollte man von Anfang an kleine Unterschiede einbauen
    und ich hätte gerne Rassenspeziefische Rüstungen, wie Zwergenhelme,
    Oger mit Fell und Knochen an den Rüstungen usw. :D
    Seasons in the Ice Cage

  10. Standard

    Endlich!
    Wenn das jetzt noch zwischen lvl 1-50 und nicht nur für lvl 50 funzt (hoffe das ist ein Übersetzungsfehler) habe ich gar keine Zweifel mehr das das Game ne Bombe wird.
    Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jeder ist überzeugt, daß er genug davon hat.

    Kleinodien aus dem Worldofwar.de Forum.
    http://www.softfun.de/wowtrash.php

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