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Thema: Taktiken in EQ2, Rolle des Tanks

  1. Standard

    Zitat Zitat von RealSkaarj
    Was mich nervt ist, dass der scout keine tauntfähigkeit hat, in gruppen wird er daher kaum genommen...
    ich glaub du solltest dir mal die aufgaben von einem scout anschaun.
    tanken gehoert nicht dazu.
    und wenn gruppen scouts nicht aufnehmen kommt das nur daher das sie keine ahnung haben was er kann, das wird sich bestimmt noch aendern im laufe des spiels.

  2. Standard

    Also ohne Scout geht nicht unbedingt viel beim Wheel und mit seinem Backstab und detaunt kann er schon viel helfen... Wenn man taktisch das Wheel wirklich sinnvoll nutzen will kommt man ohne den Jungen eh nicht zu potte.
    Abwarten... sobald die eingespielten Gruppen mal mehr mit dem Wheel machen werden sich da sicherlich Konstellationen bilden, wo alle 4 Klassen vertreten sind....
    Gruessle, flyer303
    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. - Albert Einstein

  3. Standard

    Zitat Zitat von Mugiban

    Wer denkt sich denn sowas eigentlich aus, das nimmt doch schon wieder ein Teil des Erfolgserlebnisses, das man mit der Gruppe einen tiefroten Mob geschafft hat. War das bei EQ1 auch so ?
    Farbe des Mobs sollte sich meiner Meinung nicht an die Gruppe bzw. Gruppenstärke anpassen, so wies in DAoC war fand ichs einfach besser, alleine haut man blaue bis orange Mobs, je nach Klasse, 2er Gruppe orange, 3 oder 4 er Gruppe rote, darüber lila. Das bringt für mich zumindest stärker das Erfolgserlebnis rüber, als wenn man wieder nur einen blauen Mob geschafft hat (auch wenn der mehrere Level höher ist und man die Levelanzeige trotzdem sehen kann).
    Irgendwie werde ich mich wohl nie richtig an EQ und seine Ideen gewöhnen. ;)


    Viellcht biste auch einfach nicht offen für neues?

    man sollte Hate mit neuen Hüten nicht zu sehr vergleichen,
    mir fällt das immer auf wenn ich mich mit Leuten unterhalte die doppelt so alt sind wie ich, die sagen immer - Ja, früher, da war alles besser... - was natürlich Quatsch ist, den wenn du dich mit Leutenunterhälst die dann nochmal älter sind, für die war es dann noch früher noch viel besser usw usf bis dir dann in der Steinzeit angekommen sind :D


    Es ist einiges einfach anders und man wird sich dran gewöhnen (wenn man es will), am Anfang hat mich unheimlich gestört das die Maussteuerung nicht genauso wie in DAoC ist, jetzt nach 4 Wochen, fällt es mir garnicht mehr auf.
    Und so wird es mit vielem sein.
    Hos omnes amicos habere operosum est, satis est inimicos non habere

  4. Standard

    Hiho .. ich hab nun nicht alles hier durchgelesen aber möchte auch etwas ansprechen was im #1 Topic gesagt wurde.

    Der Heiler soll dem Tank einen HoT (Heal over Time) geben wenn dieser zum pullen losrennt.
    Das ist numal also völlig falsch :P ... Wenn man nur einen MOB pullt .. ok no Problem aber sobald 3 oder mehr kommen wird der Heiler alle MOBs abbekommen die nicht DIREKT einen TAUNT vom Krieger erhalten.
    Also der Krieger verwendet zum pullen im normalfall ja den TAUNT und hat damit die TAUNT Aggro eines MOBs(target) und die initialAggro vom rest der gepullten Gruppe. Wenn nun der Heal (sei es noch so wenig) des Heilers kommt werden alle nicht direkt getaunteten MOBs ihre Initialaggro verlieren und auf den Heiler losgehen.
    Sobald die gepullte Gruppe im Camp ist nutzt der Tank seinen AE-Taunt um alle MOBs auf sich zu binden. Der Heiler kann nun "in Ruhe" (naja) heilen.

    Was auch oft und gern gemacht wird ist die "Rune" auf den Tank zu casten. Das ist diese Schadens-Absorb Geschichte.
    Die ist nett aber sicherlich nicht die Allzweckwaffe da sie extrem Manaintensiv ist.(beim cleric, schammy oder druid k.a.) Der Tank bekommt keinen Schaden .. hurra hurra .. aber der Cleric ist schnell OOM. Ein guter HoT und danach abgleichen mit den später recht starken Heals ist da effizienter. Nur bei sehr starken Gegnern noch zusätzlich Rune um sich Zeit zum heilen zu verschaffen.

    Bei leichten Trashmobs und 2 Heilern z.B. castet der einen seinen HoT und der andere Rune und ZACK der HoT ist nutzlos da der Krieger nix mehr DMG bekommt. Zudem sind die HO`s so ausgelegt das der Heiler seine single Heals zu Gruppen-Heals ausbauen kann wenn er sie richtig anwendet. Also auch hier wieder weg von der Rune bei Trash und hin zu der eigentlichen Fähigkeit dem heilen.

    Allgemein kann man sagen das der INT Caster an sich gut für die CC (crowd control) zu gebrauchen ist. Root ist ein sehr starkes und probates Mittel dazu. (grade outddor mit Platz)

    ok das wars erstmal von mir hier ;)

    Xorlosch

  5. Standard

    Also das mit dem Regenbuff, klappt bei uns ganz gut ohne das der Heiler die Agro hat - getestet ca. 20 std in Sturmfeste an Mobs die 2+ lvl über dem Tank waren.
    Wobei Rune da eigentlich die bessere Wahl ist.

    Bei Trash Mobs braucht man sowas natürlich nicht, aber mein Text soll es neuen Spielern ja grade ermöglichen nicht nur Trash zu killen. :D
    Hos omnes amicos habere operosum est, satis est inimicos non habere

  6. Standard

    Ich hatte bisher auch keine Aggroprobleme mit einem Regen vorm Pull. Da hab ich entweder die Wahl, ich nehm die Aggro, die 5HPs Heal machen. Oder die Aggro, die ein großes Heal macht, das der Tank dann braucht, wenn er mit den Mobs angelaufen kommt.
    Ein Tank, der nach dem Pull, bei der Gruppe, ein AE-Taunt macht, verhindert, daß die Mobs zu den restlichen Gruppenmitgliedern rennen. Ein Tank, der das AE-Taunt nicht benutzt, wird sowieso keine Chance haben, alle Mobs auf sich zu behalten, auch wenn der Cleric gar nicht heilt.
    Take heed and listen
    For the Truth
    That lies herein
    Welcome to the World of Magic

  7. Standard

    Zitat Zitat von Orphelia
    Zitat Zitat von Mugiban

    Wer denkt sich denn sowas eigentlich aus, das nimmt doch schon wieder ein Teil des Erfolgserlebnisses, das man mit der Gruppe einen tiefroten Mob geschafft hat. War das bei EQ1 auch so ?
    Farbe des Mobs sollte sich meiner Meinung nicht an die Gruppe bzw. Gruppenstärke anpassen, so wies in DAoC war fand ichs einfach besser, alleine haut man blaue bis orange Mobs, je nach Klasse, 2er Gruppe orange, 3 oder 4 er Gruppe rote, darüber lila. Das bringt für mich zumindest stärker das Erfolgserlebnis rüber, als wenn man wieder nur einen blauen Mob geschafft hat (auch wenn der mehrere Level höher ist und man die Levelanzeige trotzdem sehen kann).
    Irgendwie werde ich mich wohl nie richtig an EQ und seine Ideen gewöhnen. ;)


    Viellcht biste auch einfach nicht offen für neues?

    man sollte Hate mit neuen Hüten nicht zu sehr vergleichen,
    mir fällt das immer auf wenn ich mich mit Leuten unterhalte die doppelt so alt sind wie ich, die sagen immer - Ja, früher, da war alles besser... - was natürlich Quatsch ist, den wenn du dich mit Leutenunterhälst die dann nochmal älter sind, für die war es dann noch früher noch viel besser usw usf bis dir dann in der Steinzeit angekommen sind :D


    Es ist einiges einfach anders und man wird sich dran gewöhnen (wenn man es will), am Anfang hat mich unheimlich gestört das die Maussteuerung nicht genauso wie in DAoC ist, jetzt nach 4 Wochen, fällt es mir garnicht mehr auf.
    Und so wird es mit vielem sein.

    Naja, offen für neues bin ich schon, die markierten Questgeber und die Automap in WoW oder das Combatwheel in EQ2 finde ich z.B. schon sehr gut. Trotzdem vergleiche ich vieles vor allem mit DAoC, weil das eben das MMORPG ist, welches ich am längsten gespielt und es dort in den ersten 6 Monaten auf ca. 1000h played gebracht habe.
    Wer tut das nicht und versucht ein Spiel zu finden, das seinen Ansprüchen am nächsten kommt und ich finde es z.B. viel interessanter in einer 8er Gruppe in DAoC 4 lila Mobs zu killen, da kommt für mich mehr der Erfolg rüber, etwas geschafft zu haben, als wenn die Farbe der Mobs durch die Anpassung an die Gruppenstärke die selbe ist wie solo.
    EQ2 hat für mich viele Verbesserungen gegenüber DAoC, vor allem das nicht vorhandene PvP und die Langzeitmotivation im PvE. Gleichzeitig hat es eben vieles, was ich als Verschlechterung empfinde bzw. was ich besser erwartet hätte, so z.B. das Questsystem, die immer noch fehlende Automap, der Versuch, die Leute jederzeit durch gelinkte Mobs zur Gruppe zwingen zu wollen, diese umständliche Handhabung der Chatfenster was DAoC von allen mir bisher bekannten MMORPGs am besten gelöst hat u.ä.
    Automap gabs bei DAoC nicht, hab mich dran gewöhnt und mir als erstes mal alles ausgedruckt, markierte Questgeber gabs auch nicht, hab mich auch dran gewöhnt und bis zum Schluss keine einzige Quest gemacht. ;)
    Es gibt bei EQ2 sehr viele Dinge die mich stören (oft genug aufgezählt), bei WoW aber auch (PvP, Community, zu schnelles Leveln) und an eines der beiden Spiele werde ich mich wohl nächstes Jahr gewöhnen.

    Ne, früher war bestimmt nicht alles besser, zumindest für mich, ich komme aus dem Osten und hab noch nicht den verklärten Blick vom Sozialismus mit Westgeld, für Teilbereiche der Gesellschaft trifft das aber so deutlich zu, das man nur noch den Kopf schütteln kann. Aber nun genug Off-Topic. ;)

  8. Standard

    Zitat Zitat von Mugiban
    diese umständliche Handhabung der Chatfenster was DAoC von allen mir bisher bekannten MMORPGs am besten gelöst hat
    Also wenn man ein zweites Chatfenster aufmacht und die Filter entsprechend anpasst, kommt man schon sehr nahe an das DAoC Chatfenster hin ;)
    Es ist halt nur ungewohnt so viele Einstellungsmöglichkeiten zu haben.

    :(
    Hydrael - Darkelf Priest
    Chimareah - Ratonga Scout

  9. Standard

    ich fand es bei Daoc und SWG angenehm zwischen den fenstern hin und herschalten zu können. Man hateinfach auf den Reiter seiner Wahl geklickt und die Settings für das Chatfenster eingestellt.

    Ich hab mich bei EQ II noch nicht ganz dran gewöhnt, da es zwar ein/ausgeblendet wird, aber trotzdem etwas verwirrend ist. Meist wollte ich lieber weiter testen als verzweifelt Einstellungen zu ändern bis ich zu frieden bin, dass mach ich wohl erst bei release.

  10. Standard

    Zitat Zitat von Xorlosch
    ok no Problem aber sobald 3 oder mehr kommen wird der Heiler alle MOBs abbekommen die nicht DIREKT einen TAUNT vom Krieger erhalten.
    nunja, ich mutmaße mal, dass 3 Mobs eher den Ausnahmefall darstellen. Und überdies hat der Taunt meine Wissens nach eine nicht ins Gewicht fallende Recasttime... ein guter Tank könnte sicher mehr als einen Taunt setzen.

    Zitat Zitat von Orphelia
    Also das mit dem Regenbuff, klappt bei uns ganz gut ohne das der Heiler die Agro hat - getestet ca. 20 std in Sturmfeste an Mobs die 2+ lvl über dem Tank waren.

    Nunja, ich kann nichts über die Verhältnisse in EQ2 bezüglich Aggro sagen, aber meine vergangenen EQ Erlebnisse haben mie zumindest gezeigt, dass die Levelparameter von Mobs nicht so entscheident sind (außer sie sind untot, dann hat der Heiler nahezu immer ein Problem ^_^)

    Ich glaube viel wichtiger für die erhaltende Aggression ist die Levelrelation innerhalb der Gruppe. Die Heilung eines Heilers wird mit 3 multipliziert und dann mit dem angerichteten Schaden der anderen Gruppenmitglieder abgeglichen. Ist der Heiler relativ schwach im Vergleich zu den anderen, dürfte es kaum Aggroprobleme geben. Auch hilft das Stärkeattribut dem Tank erfolgreich aggro zu halten. Also meines Erachtens nach ist die Gruppenkonstellation (Levelverteilung innerhalb der Gruppe) und Distanz des Heilers zum Mob (wirkt aggroreduzierend) weit bedeutender als die Stärke des Mobs an sich.

    Ob das für EQ2 auch so gilt... ka, aber ich habe noch nichts Gegenteiliges gelesen.

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