Rundenbasiert kennst du bestimmt aus ebensolchen Strategiespielen, wo du eine Runde "ziehst", dann den "Fertig"-Button drückst und dann überlegt sich der Gegner den Zug, usw.
Dann gibt es Echtzeit, d.h. alle sind "immer" am Zug und zu jeder Zeit kann ins Spielgeschehen eingegriffen werden und es kann jederzeit verändert werden.. Z.B. 3D-Shooter oder die Command&Conquer-Reihe.
In EQ sieht ein Kampf aus, als wäre er in Echtzeit, also die Gegner "kloppen" aufeinander ein und sprechen ihre Spells. Aber eigentlich läuft im Hintergrund eine rundenbasierte Rechnung ab. Der eine greift an, d.h. er macht einen Hieb, dabei wird aus seinen Skill-Werten berechnet wie stark der Hieb ist, wie gross die Chance eines Treffers und wie gross die Abwehrchance des Gegners. Nach dieser (in Echtzeit relativ kurzen Auswertungen) kommt der Hieb. Dann "schwebt" entweder beim Gegner eine rote Ziffer vom Körper weg, oder nichts passiert. ;)
Dann kommt die nächste Runde und wieder wird neu berechnet. Der Gegner macht die ganze Zeit dasselbe und daher sind die Kämpfe rundenbasiert, aber sehen aus wie Echtzeit.
Ich hoffe das ist soweit korrekt, Verbesserungen sind erwünscht!
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