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Thema: Was gegen Überbevölkerung hilft

  1. Standard

    Zitat Zitat von Daruul
    Man kann bei aktuellen Spielen nicht unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität bieten,weil einfach irgendwann der Punkt gekommen ist an dem man zu viel Zeit braucht um etwas in dieser Qualität zu erschaffen.
    Bleib bitte auf dem Teppich. Niemand verlangt "unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität". Wenn Du weiter mit mir diskutieren willst, dann lass bitte diese Kindergartentaktik, die Worte anderer durch Übertreibungen angreifbar zu machen, anstatt aufs eigentliche Argument einzugehen. Das Verhalten lass bitte in 4P-DAoC Spackenforum ;)

    Alles was ich verlange ist eine gewisse Breite an Content mit guter Risk-vs-Reward Balance, welche es ermöglicht die Spieler zu bedienen, ohne ihnen Clone-Zonen unterzuschieben.

    Wenn dann jedoch trotzdem viel Content geboten werden soll sieht das so aus dass sich die Dinge zu ähneln beginnen,weil die Entwickler halt Copy & Paste benutzen müssen um den Content in der Zeit die ihnen bleibt zu erstellen.
    Sorry, sehe ich anders. Schließe nicht von dem "je billiger desto besser" ansatz von Mythic auf andere. Ich kann mich nicht erinnern, in EQ (bis zu SoV, was danach kam kenne ich nicht) jemals ein Copy und Paste Dungeon gesehen zu haben, während die bei DAoC ja im Grundspiel nicht ein gutes Dungeon hinbekommen haben und selbst das beste SI-Dungeon kann allenfalls mit der dritten Gardei n EQ Konkurrieren.

    Geniale, gut gemacht Dungeon waren für mich immer _DIE_ Stärke von EQ, zumindest in den ersten zwei Expansions und dem Grundspiel.

    Zwischen den Quests wird kaum ein Unterschied zu Zufallsmissionen ala SWG existieren...und ich glaube kaum dass jemand diese Quests gemacht hat weil die Story so faszinierend war^^.
    Content is King. Von einem next-generation MMORPG erwarte ich viel und guten Content eine keine zufallsgenerierte Scheisse.

    Wenn heutzutage ein neues MMORPG mit dem selben jämmerlichen Angebot an Content rauskommen würde, wie es damals DAoC geboten hat, würde es floppen, Instancing hin oder her. 5x Stonehenge ist immer noch nichts anderes als 5x gestapelte Scheisse. Instancing wird Dir da nicht weiterhelfen.

    SWG läuft nur wegen der Lizenz noch, wenn es kein Star Wars wäre, wurden es die Leute nicht mal mit dem ***** anschauen. Dies zeigt ganz klar, daß die Spieler viel Content und guten Content erwarten. SWG hat versucht, das durch zufallsgenerierten Content zu lösen und ist gescheitert. Instancing ist nichts anderes als der nächste Versuch, sich aus der Problematik herauszuwinden: nämlich daß ein gutes Spiel viel guten Content bietet und nicht nur eine kleine Auswahl an gutem Content, welche dem Kunden dann in zig Kopien dargereicht wird.

    DAoC hat gleich mehrere Formen von Copy & Paste,in der Originalwelt wurden die Dungeons meistens mit veränderter Architektur in den anderen Reichen recyclet,aber zB sahen auch viele Gänge in den höheren Dungeons exakt so aus wie die aus den niedrigeren (Der Eingangsbereich von Mithra,den Katakomben oder Stonehenge,außerdem der des RvR-Dungeons von Albion),die Dungeons selbst bestanden auch zum größten aus recylceten Gängen.
    Du solltest vielleicht mal etwas von Deinem Mythic-DAoC Tunnelblick wegkommen und sehen, daß man DAoC mit 6 Millionen Dollar Entwicklungsbudget kaum mit EQ2 vergleichen kann, welches ein 3.5 mal so hohes Entwicklungsbudget hat.

    Alles in DAoC ist auf niedrigste Kosten ausgelegt, was sicherlich irgendwo den finanziellen Erfolg ermöglicht hat. Das Resultat ist halt leider ein unbrauchbares PvE-Spiel. Und PvP als Endgame hat den Vorteil, daß es Mythic quasi nix kostet. Content braucht es nicht, die Spieler schlagen sich ja die Köpfe ein und meinen dann auch noch, daß sei das geilste was es gibt.

    Zufallsgenerierung, Instancing, PvP als Endgame... das sind alles klar identifzierbare Sparmaßnahmen, die alle in einem schlechteren Spiel resultieren.

    Instancing erlaubt es Überbevölkerung zu verteilen und wenig Spieler zu vereinen
    Instancing ist das Eingeständnis, daß die Devs mal kurz 20 Millionen Dollar verpulver haben und es nicht geschafft haben, für die Kohle genügend Content zu schaffen, das ist alles.

    Bei Bossmobs ist das noch einsehbar, weil man ohne Instancing die halbe Welt mit Raidcontent zupflastern müsste, wenn man diesen Rotations/Wartelisten-Mist von EQ1 umgehen will. Aber statt nur einem guten Dungeon eben zwei oder drei gute Dungeons zu bieten ist meiner Meinung nach nicht zu viel verlangt.

    Das war ja in EQ Classic das idiotische. Für die Newbie- und Teenlevels gab es zig Dungeons und für die höheren Levels dann nur noch sehr wenige. Wenn man das ganz umdreht und die ersten 10 Levels meinetwegen mit Instancing arbeitet und dafür eine höherer Breite an Content in den mittleren und höheren Levels beitet, dann hat man schonmal einiges gewonnen ohne die Kosten hochzutreiben. Man _braucht_ kein Instancing.
    Offizieller Board-Gnom

  2. Standard

    Es war keine wirkliche Übertreibung,es ist das was mittlerweile jeder fordert,aber gleichzeitig wird Photorealismus verlangt.

    Beispiel Egoshooter: Unreal 2,tolles Spiel aber "viel zu kurz",Max Payne,tolles Spiel,aber "viel zu kurz",Doom 3......

    Ein Entwickler hat bei dem Drang ein Spiel nach X Jahren auf den Markt zu bringen,weil sonst die Konkurrenz vorbeizieht,nicht die Möglichkeit mehr als den notwendigen Inhalt in einer bestimmten Qualität in ein Spiel einzubauen. Um anstatt einem Dungeon in die Welt zu setzen 2 in die Welt einzubauen braucht man die doppelte Zeit oder die doppelte Anzahl an Grafikern,um sicherzugehen dass es keine simple Kopie wird braucht man sogar noch mehr Zeit,einfach deshalb weil die Kreativität evtl nicht immer genug Stoff für 2 völlig unterschiedliche Dungeons bietet.


    Und dann kommt noch das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen dazu,bringt ein weiterer Dungeon mit weniger Details mehr Nutzen als ein einzelner Dungeon mit mehr Details/Content der durch Instancing "vergrößert" wird.

    Am Beispiel Beginnerinsel sieht man sehr gut dass Sony es völlig zu Recht für überflüssig hält die Insel zu vergrößern um für den Ansturm zu Beginn gerüstet zu sein und dort lieber dank Instancing für die Zukunft plant,wenn der Ansturm niedriger ist und eine riesige Insel völlig leer wäre.
    Je nach Serverarchitektur ermöglich es evtl auch das flexiblere Verwalten von Zonen,während eine riesige leere Zone ständig die Rechenzeit eines ganzen Servers verschwendet könnte ein Server dank Instancing die Hälfte der Rechenzeit für eine leere Beginnerinsel und die andere Hälfte für einen Dungeon aufwenden,wenn dann plötzlich eine weitere Instanz der Insel oder des Dungeons notwendig werden sollte könnte sie auf einem zweiten Server laufen.



    Aber um nochmal auf Qualität und Quantität zurückzukommen - man kann mittlerweile einfach nicht mehr beliebig viel Content in hoher Qualität verlangen,es ist bei dem Detailgrad den Sony bei EQ2 erreichen will einfach nicht mehr möglich.

    Du wirst ja auch nicht ernsthaft verlangen dass Valve Half-Life2 eine Spielzeit von 5 Tagen verpasst,egal wie lange das Spiel entwickelt wurde oder wie teuer es ist...

  3. #43

    Standard

    Man merkt in dem thread irgendwie schon, wer EQ1 gezockt hat und wer nicht. ;)

    Kann mich mich Cuilean eigentlich anschliessen. Instancing vernünftig angewandt ist ein Instrument, um Situationen zu entschärfen. Wenn man es stattdessen häufig einsetzt, dann behindert es die soziale Interaktion zwischen Spielern. Natürlich kann es vorkommen, dass man in einem voll becampten dungeon keinen spot findet. Dann war man eben zu spät und wartet entweder bis etwas frei wird, oder geht woanders hin. Allerdings sind während des Wartens auch die meisten Bekanntschaften geschlossen worden.

    Das Konzept des instancing ist auch in EQ1 nicht neu. Vergangenes Jahr wurde eine expansion mit immerhin 40 instanzierten dungeons geschaffen, die man nur mit einer Gruppe betreten konnte. Durch die Dinger ist man nur des rewards wegen gerusht, Atmosphäre wie früher in Sebilis kam da nie auf. Ausserdem haben sich die Spieler auf 5 verschiedene spots zum group suchen verteilt. Davon waren einige teilweise ganz leer, oder es standen nur 3-5 Figuren rum.

    Ich sehe in den aktuellen Aussagen der dev's einige Parallelen zu SWG, obwohl sich Moorgard vorher ja ausdrücklich davon distanzierte. Eine Fokussierung auf oberflächliche Spieler und Leuten mit 30-60 min. playtime pro Tag - zu Lasten eines vernünftigen gameplays. Was ich und viele andere eigentlich erwarten, ist ein Everquest wie es zu Anfang mal existiert hat und kein EQ light. Deshalb hoffe ich mal, dass die Beta schon einige Zeit laufen wird, damit man ausgiebig testen kann und nicht wieder so einem Blender wie SWG aufsitzt.

    @ Daruul

    Du vergisst aber, das sich die Situation auf dem Markt geändert hat. In der Vergangenheit gab es wenig Alternativen zu EQ und DAoC und da war man eher bereit, Schwächen in Kauf zu nehmen und geduldig auf Besserung zu hoffen. Wer dagegen zum Ende dieses Jahres oder im nächsten ein MMOG veröffentlicht, der muss sich schon Mühe geben. Denn ansonsten cancelt der Spieler seinen account und wechselt zum nächsten. Das muss deshalb nicht besser sein, aber zumindest ist es erstmal wieder neu.

  4. Standard

    Intelligent eingesetztes Instancing kann die Atmosphäre nur verbessern,etwas bieten was man in gewöhnlichen Onlinespielen nicht oder nur selten erleben kann - Einsamkeit bzw Herausforderung,jedoch auch nur dann wenn es notwendig ist.

    Ein Quest in dem man alleine in eine Räuberhöhle muss ist herausfordernder und hat bessere Atmosphäre als ein "Hole den gestohlenen Kelch alleine aus der Räuberhöhle oder nehme ne Gruppe mit und metzele dort problemlos alles nieder"-Quest.

    Bei manchen Dingen ist eine garantiert geringe Anzahl von Menschen in einem Gebiet für die Atmosphäre einfach besser,jedoch auch für das Balancing.Wenn ein Einzelner eine bestimmte Stelle nicht erreichen können soll hilft es sehr wenn das Gebiet instanziert ist,da er so nicht einfach an becampten Spots vorbeilaufen kann.



    EDIT: Ich sage ja nicht dass es nur einen Dungeon für 50er geben soll,aber mir sind 3 gut gemachte die wirklich einen Sinn haben lieber als 6 von denen 3 nur da sind um mehr Dungeons zu schaffen und die anderen 3 unter der geringeren Entwicklungszeit gelitten haben

  5. #45

    Standard

    Hehe, noch Fragen wieso Moorgard Blakely nicht erlaubt zu posten? ich glaube, im Gegensatz zu Cuilean , nicht daran, dass sich ihr Konzept geändert hat. Vielmehr wollte wohl Blakely das schon bestehende erläutern... das Resultat sehen wir hier :D keine Panik, bis Moorgard es offiziell bestätigt nichts rein interpretieren.

  6. #46

    Standard

    Also ich nach 2 Wochen Inetpause wieder da, also stroh ausser mit Fun :p beim Lesen dieses Threads :D

    Es geht eigentlich nicht darum, ob Instancing gut oder schlecht ist. Da sind wohl FAST beide Parteien einig, dass Instancing ein sinnvolles und nützliches Mittel ist. Jedoch wenn man die Postings von Cuilean von den nervigen populistischen und inhaltsleeren Sätzen bereinigt , so liegt sein Bedenken in der Anzahl, wie viele instanzierte Bereiche es geben wird. Denn anhand des insterviews werde es deutlich, dass EQ2 nun doch nicht ganz wenige instanzierte Bereiche haben wird, sondern viele. Und das ist doch das Problem. Jedoch verstehe ich diese Sätze von Blakely auch nicht, wurde doch von Moorgard immer wieder gesagt, Instancing ist gut, aber nicht zu oft, die Gründe wurden gesagt. aber ich möchte hier nicht zu viel schreiben, weil ich das Interview nicht gelesen habe, auch keine Zusammenfassung des Interviews habe . Von daher wollte ich nur die nicht wirklich vorhandenen Unterschiede zwischen euch 2 Parteien beschreiben ;)

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