Bleib bitte auf dem Teppich. Niemand verlangt "unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität". Wenn Du weiter mit mir diskutieren willst, dann lass bitte diese Kindergartentaktik, die Worte anderer durch Übertreibungen angreifbar zu machen, anstatt aufs eigentliche Argument einzugehen. Das Verhalten lass bitte in 4P-DAoC Spackenforum ;)Zitat von Daruul
Alles was ich verlange ist eine gewisse Breite an Content mit guter Risk-vs-Reward Balance, welche es ermöglicht die Spieler zu bedienen, ohne ihnen Clone-Zonen unterzuschieben.
Sorry, sehe ich anders. Schließe nicht von dem "je billiger desto besser" ansatz von Mythic auf andere. Ich kann mich nicht erinnern, in EQ (bis zu SoV, was danach kam kenne ich nicht) jemals ein Copy und Paste Dungeon gesehen zu haben, während die bei DAoC ja im Grundspiel nicht ein gutes Dungeon hinbekommen haben und selbst das beste SI-Dungeon kann allenfalls mit der dritten Gardei n EQ Konkurrieren.Wenn dann jedoch trotzdem viel Content geboten werden soll sieht das so aus dass sich die Dinge zu ähneln beginnen,weil die Entwickler halt Copy & Paste benutzen müssen um den Content in der Zeit die ihnen bleibt zu erstellen.
Geniale, gut gemacht Dungeon waren für mich immer _DIE_ Stärke von EQ, zumindest in den ersten zwei Expansions und dem Grundspiel.
Content is King. Von einem next-generation MMORPG erwarte ich viel und guten Content eine keine zufallsgenerierte Scheisse.Zwischen den Quests wird kaum ein Unterschied zu Zufallsmissionen ala SWG existieren...und ich glaube kaum dass jemand diese Quests gemacht hat weil die Story so faszinierend war^^.
Wenn heutzutage ein neues MMORPG mit dem selben jämmerlichen Angebot an Content rauskommen würde, wie es damals DAoC geboten hat, würde es floppen, Instancing hin oder her. 5x Stonehenge ist immer noch nichts anderes als 5x gestapelte Scheisse. Instancing wird Dir da nicht weiterhelfen.
SWG läuft nur wegen der Lizenz noch, wenn es kein Star Wars wäre, wurden es die Leute nicht mal mit dem ***** anschauen. Dies zeigt ganz klar, daß die Spieler viel Content und guten Content erwarten. SWG hat versucht, das durch zufallsgenerierten Content zu lösen und ist gescheitert. Instancing ist nichts anderes als der nächste Versuch, sich aus der Problematik herauszuwinden: nämlich daß ein gutes Spiel viel guten Content bietet und nicht nur eine kleine Auswahl an gutem Content, welche dem Kunden dann in zig Kopien dargereicht wird.
Du solltest vielleicht mal etwas von Deinem Mythic-DAoC Tunnelblick wegkommen und sehen, daß man DAoC mit 6 Millionen Dollar Entwicklungsbudget kaum mit EQ2 vergleichen kann, welches ein 3.5 mal so hohes Entwicklungsbudget hat.DAoC hat gleich mehrere Formen von Copy & Paste,in der Originalwelt wurden die Dungeons meistens mit veränderter Architektur in den anderen Reichen recyclet,aber zB sahen auch viele Gänge in den höheren Dungeons exakt so aus wie die aus den niedrigeren (Der Eingangsbereich von Mithra,den Katakomben oder Stonehenge,außerdem der des RvR-Dungeons von Albion),die Dungeons selbst bestanden auch zum größten aus recylceten Gängen.
Alles in DAoC ist auf niedrigste Kosten ausgelegt, was sicherlich irgendwo den finanziellen Erfolg ermöglicht hat. Das Resultat ist halt leider ein unbrauchbares PvE-Spiel. Und PvP als Endgame hat den Vorteil, daß es Mythic quasi nix kostet. Content braucht es nicht, die Spieler schlagen sich ja die Köpfe ein und meinen dann auch noch, daß sei das geilste was es gibt.
Zufallsgenerierung, Instancing, PvP als Endgame... das sind alles klar identifzierbare Sparmaßnahmen, die alle in einem schlechteren Spiel resultieren.
Instancing ist das Eingeständnis, daß die Devs mal kurz 20 Millionen Dollar verpulver haben und es nicht geschafft haben, für die Kohle genügend Content zu schaffen, das ist alles.Instancing erlaubt es Überbevölkerung zu verteilen und wenig Spieler zu vereinen
Bei Bossmobs ist das noch einsehbar, weil man ohne Instancing die halbe Welt mit Raidcontent zupflastern müsste, wenn man diesen Rotations/Wartelisten-Mist von EQ1 umgehen will. Aber statt nur einem guten Dungeon eben zwei oder drei gute Dungeons zu bieten ist meiner Meinung nach nicht zu viel verlangt.
Das war ja in EQ Classic das idiotische. Für die Newbie- und Teenlevels gab es zig Dungeons und für die höheren Levels dann nur noch sehr wenige. Wenn man das ganz umdreht und die ersten 10 Levels meinetwegen mit Instancing arbeitet und dafür eine höherer Breite an Content in den mittleren und höheren Levels beitet, dann hat man schonmal einiges gewonnen ohne die Kosten hochzutreiben. Man _braucht_ kein Instancing.
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