ich bin ja auch gar nicht begeistert von WoW, aber ich glaube Gracjanski hasst es wirklich ;)
ich bin ja auch gar nicht begeistert von WoW, aber ich glaube Gracjanski hasst es wirklich ;)
mfg, Berme
*lach*Zitat von Berme
Wollt auch gerade schreiben... irgendwie sieht er es etwas *zu* negativ... :zombie:
Ich interessiere mich für beide Games und stehe dazu... allerdings enttäuscht mich WOW immer mehr aufgrund der Fakten die so langsam ans Tageslicht kommen... abgesehen davon find ich die aktuelle Euro Politik von Blizzard nicht gerade stimmungs-fördernd... aber bei sowas beruhigt man sich ja immer recht schnell!
:D mehr oder weniger, aber wenn dann durch diesen ungerechtfertigten Hype. Wenn das Game so wie jedes andere Game auch behandelt worden wäre, würde ich sicherlich nicht so heftig dagegen angehen. Aber nun ja, WoW will ja im Mittelpunkt stehen, dann bitte schön :DZitat von Berme
Jedoch... ich gebe auhc zu, dass einige meiner Eindrücke eben falsch waren. WEnn ich das Game hassen würde, dann würde ich so was ja nicht zugeben können ;) Ausserdem sind die Eindrücke ja nicht falsch, oder?
Also als erfahrener Spieler fiel mir eines gleich auf ( oder liegt das noch an beta-Einstellungen ) : Die Regen-Rate von Mana insbesondere ist ja dramatisch... da hat ja kein Monster eine Chance.
Die Videos haben mich auf jeden Fall mehr abgeschreckt als weiter interessiert... ich cancel die Vorbestellungen glaub ich.
Thodian
Schön, dass ihr WoW so im Vorfeld zerreisst. Ich werde mir erst meine Meinung bilden, wenn ich es angespielt habe.
Aber was ihr bei den quests vergesst zu erwähnen und was aus dem video wahrscheinlich auch nicht hervorgeht (nein, ich habe es mir noch nicht angeschaut) ist das Wichtigste: wie sind denn die rewards ?
Ob man nun faction machen, monster killen, etwas von a nach b transportieren, einen npc guarden, quest-items sammeln usw. machen muss - letzten Endes läuft es spieltechnisch doch immer auf das selbe hinaus. Man bekommt eine Aufgabe zu lösen und hinterher gibt es dafür eine Belohnung. Je nach reward und der Zeit die man dafür aufwenden muss ist die quest dann gut oder schlecht. Das ganze drum herum und Gelaber vom npc ist doch marginal, da man anders wie in einem sp-rpg nie der 'einzige' sein wird, der die quest löst. Deshalb wird es auch recht schnell wieder spoiler-sites a la safehouse geben. Die muss man natürlich nicht nutzen, aber sie helfen einem effektiver vorzugehen. Grade dann, wenn man nicht soviel Zeit aufwenden kann oder will.
Ob WoW nun besser oder schlechter ist als EQ2 wird sich erst nach release entscheiden. Die Kriterien für mich sind da: welches Spiel die glaubwürdigere Welt hat, wo es die umfangreicheren Möglichkeiten der Charakter-Entwicklung gibt und vor allem wie es mit der Langzeitmotivation aussieht. Vielleicht werden sie ja beide sehr gut, jedes auf seine Art und vielleicht taugen sie auch beide nichts. Wer kann das heute schon sagen ?
Deshalb würde ich mich mit Urteilen wie EQ2 > WoW zum jetzigen Zeitpunkt zurückhalten.
Soweit zu sehen ist, deckt man sich item-mäßig hauptsächlich über Quests ein: "Bringe mir 5 Fledermausärsche und 8 Rattenhoden und als Belohnung gibts ein Stinkendes Totenhemd +3 und einen Keks".Zitat von Gundahar
Die Verpackung ist auch wichtig. In den ganzen Movies waren ganze zwei Quests zu sehen, die NICHT aus "Sammele X von Y und X von Z" bestehen. Eine Quest ist ein wenig mehr als ihr Reward.letzten Endes läuft es spieltechnisch doch immer auf das selbe hinaus. Man bekommt eine Aufgabe zu lösen und hinterher gibt es dafür eine Belohnung.
So einfach ist das nun auch wieder nicht. Klar, der Reward muss stimmen sonst ist die Quest eh fürs Rektum, aber eine interessante Geschichte macht das ganze halt spaßiger - und Spaß gehört zu einer Quest dazu.Je nach reward und der Zeit die man dafür aufwenden muss ist die quest dann gut oder schlecht.
Was man bisher von den WoW Quests gesehen hat lief so ab:
"gehe in die Area wo alle nötigen Mobs auf einem Haufen spawnen, kille sie solange bis Du die Items zusammen hast, löse diese beim Quest-NPC ein. "
Da fand ich die DAoC-Quests, trotz ewiger Rumrennerei, spassiger.
Da sollte sich jede Diskussion erübrigen... WoWs affige Slapstick-Fantasy halte ich für alles andere als glaubwürdig.Die Kriterien für mich sind da: welches Spiel die glaubwürdigere Welt hat,
Charakterentwicklung gabs bei EQ vor den AAXP eigentlich kaum. Hat mich nie gestört. Ich brauche kein flexibles Skillsystem oder so, wo man dann ständig Klassenboards lesen muß, um sich nicht komplett zu vergimpen und sich letztendlich eh alles auf wenige Templates einpendelt.wo es die umfangreicheren Möglichkeiten der Charakter-Entwicklung gibt
Da stimme ich Dir zu... allerdings nicht, weil ich WoW für einen potentiellen Überflieger halte, sondern weil bei EQ2 die Eventualitäten zum jetzigen Kenntnisstand einfach noch sehr groß sind.Deshalb würde ich mich mit Urteilen wie EQ2 > WoW zum jetzigen Zeitpunkt zurückhalten.
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Ok, hier meine Meinung zu den Videos:
1. Das Craftingsystem sieht ok aus. Könnte schlimmer sein. Eindeutig ein Fortschritt zu EQ und das wenige, was man gesehen hat, erinnert in etwa an DAoC. Damit gewinnt WoW sicherlich keinen Innovationswettbewerb, aber anonsten macht es einen passablen Eindruck.
2. Die Spell-Effekte sehen ein wenig sparsam aus, sind aber dafür im Stil von WC3 gehalten. Haut mich nicht gerade von Hocker, insbesondere im Vergleich zu dem, was EQ2 zu bieten hat. Vielleicht werden die Spelleffekte ja auf höheren Levels noch fetter, aber insgesamt sind mir die Effekte zu "08/15".
3. Zu den Quests hab ich ja schon auf der ersten Seite des Threads was gesagt. Zwar gebe ich mich nicht der Illusion hin, daß die 1500 Quests in EQ2 alle mit toller Story und einfallsreichen Ideen daherkommen, aber diese ultra-schablonenhaften WoW Quests sehen recht ermüdend aus.
4. Ganz großer Störfaktor: HÄUSER HABEN KEINE TÜREN. Sowas nervt mich tierisch. Fantasywelten, in denen es keine Türen gibt, kotzen mich an.
5. Die Städte... sind so wie in EQ und DAoC - gähnende Leere und es stehen nur ein paar NPCs an ihrem Ecken rum. Ein MMORPG der "nächsten Generation" sollte sich etwas mehr Mühe geben, Städte "lebendig" erscheinen zu lassen.
6. Nochmal Quests... da man ja scheinbar fast seine komplette Ausrüstung zusammenquestet, wird jeder Char, der im selben Gebiet anfängt, quasi immer zum selben Zeitpunkt die selbe Ausrüstung wie alle anderen haben. Tolle Wurst.
7. Diese lächerlich Szene, in der der Char den Kampf fast verloren hätten und dann ein paar Sekunden im Kreis rennt und danach den Mob umkloppt - dank affig schneller Regeneration, zig mal schneller als die des Mobs.
8. Also die Manaregenerationsrate ist lächerlich. Selbst während des Kampfes regeneriert man Mana irsinnig schnell.
9. Das Todessystem ist lächerlich. Man stirbt und muss einen CR als unverwundbarer Geist machen, der zudem noch sehr schnell rennt. Sonst nix. Der Tod bleibt somit fast komplett ohne Folgen.
10. Solochars wie dieser Tauren, die drei gleichlevelige Mobs ohne große Probleme gleichzeitig umhauen? Muss nicht sein... der Warrior im Human-Video hatte es auf der anderen Seite deutlich schwerer.
11. In EverQuest gab es viele Locations, die einen ins Staunen versetzt haben, wenn man sie das erste mal gesehen hat. Auch in EQ2 kann man in diversen Movies und Screenshots schon einiges von dieser weitläufigen, großen Architektur sehen. Alles was ich bisher bei WoW gesehen habe war irgendwie klein und provinziell. Die Stadt im Human Video war ok, der Rest einfach nur langweilig und kleingeistig.
12. Sehr gut gefällt mir die Musik... ist mir um einiges sympathischer als das stereotype Orchester-Tamtam, welches bisher bei EQ2 zu hören war.
13. Die Gnome sind recht putzig.
14. Zum Schmunzeln gebracht hat mich die Szene, als der Spieler mit einem Zwerg Spielerchar /dance gemacht und dieser hat sich umgedreht und "How dare you, sir" erwidert.
Offizieller Board-Gnom
Ich gebe dir ja recht mit deiner Kritik, aber was weiss man denn über EQ2 bezüglich quests und rewards ? Will ja nicht unken, aber ein +3 Totenhemd mit Kullerkeks ist mir immer noch lieber, als ein blöder Blumenkübel wie in SWG. Das eine hat praktischen Nutzen und das andere kann ich mir höchstens anschauen, oder auch gleich zum vendor tragen bzw. destroyen. Blizzard hat in dieser Hinsicht durch D2 erstmal einen Vertrauensvorschuss bei mir, während SoE selbiges wieder aufbauen muss, nachdem was sie mit rewards in SWG verzapft haben. Die dazugehörigen quests waren deshalb aber keinesfalls interessanter.
Die death-penalty finde ich bei beiden games ungenügend. Das müsste so sein wie früher in lGuk oder PoF. Wenn alle Sinne auf 180 waren, weil ein einziger Fehler dazu führen konnte, das man für den Rest der Nacht mit cr beschäftigt war, falls das mühselig erworbene equip nicht für alle Zeiten verloren sein sollte. Wo bleiben dagegen Spannung und Nervenkitzel bei unverwundbaren Geistern oder dem einsammeln von Scherben. Da fehlt der hardcore-mode. :D
Von der Optik her liegt EQ2 natürlich weit vorne, wobei nachher auch die Atmosphäre ausschlaggebend ist und ich will WoW hier nicht die Stange halten, sondern würde mich auch freuen, wenn Everquest das bessere Spiel sein sollte. Aber zu dem einen gibt es bereits unzählige Berichte und Kritik von Spielern, während bei dem anderen nur eine tech-demo und die offiziellen Aussagen der Entwickler vorliegen und wohin das führen kann bzw. was von Hypes zu halten ist, haben wir ja bei SWG und HZ gesehen. ;)
Nix weiß man. Deswegen meinte ich ja auch, daß WoW für sich genommen irgendwie mau aussieht und es bei EQ2 zu viele Eventualitäten gibt. Es ist zu diesem Zeitpunkt noch vollkommen im Bereich des Möglichen, daß EQ2 eine Enttäuschung wird und wir in ein paar Monaten alle WoW spielen werden.Zitat von Gundahar
Das ist richtig. Aber SWG war in vielerei Hinsicht eine Deviation. Selbst viele der "festen" Quests haben Zufallskomponenten, 99% der Quests sind eh zufallsgenerierte Missionen mit zufallsgenerierten NPCs in einer zufallsgenerierten Welt. Bedenkt man das begrenzte Entwicklungsbudget (angeblich um die 10 Millionen, eventuell beinhaltet dies sogar schon Werbung etc.) und die Unklarheit über die genaue Rolle von Lucas Arts im Designprozess, dann sollte man SWG vielleicht nicht unbedingt als Paradebeispiel SOE'scher MMORPG-Schaffenskunst ansehen.Will ja nicht unken, aber ein +3 Totenhemd mit Kullerkeks ist mir immer noch lieber, als ein blöder Blumenkübel wie in SWG. Das eine hat praktischen Nutzen und das andere kann ich mir höchstens anschauen, oder auch gleich zum vendor tragen bzw. destroyen.
Das Problem bei WoW ist doch nicht, daß Quests vernünftige Rewards geben. Dagegen ist null einzuwenden. Das Problem ist, daß die Charakterprogression sehr, sehr stark durch sehr schablonenhafte Quests bestimmt wird, was letztendlich dazu führt, daß alle Spieler, die in einer bestimmten Spielregion anfangen, ein fast 100% identisches Spielerlebnis mit fast 100% identischer Ausrüstung haben.
Diese Kritik haben auch schon einige Betatester geäußert: der Wiederspielwert der einzelnen Rassen ist gleich null. Und schlimmer noch: so ab Level 10 konvergieren die Questgebiete der Rassen mehr und mehr, so daß z.B. alle Horde-Spieler fast genau das selbe machen.
Da kann der Reward noch so toll sein... diese gigantischen Macken werden dadurch nicht ausgebügelt.
Verstehe nicht, in wie weit D2 für einen Vertrauensbonus sorgen kann. D2 ist ein komplett anderes Spiel und da lässt sicht absolut nichts auf MMORPGs übertragen. Oder meinst Du, daß Quests, die fast ausschließlich aus "kloppe Übermob QWERTZ um und freue Dich über zufallsgenerierte Loot" bestehen, in einem MMORPG eine gute Idee wären?Blizzard hat in dieser Hinsicht durch D2 erstmal einen Vertrauensvorschuss bei mir, während SoE selbiges wieder aufbauen muss, nachdem was sie mit rewards in SWG verzapft haben.
Äh, ok. Diese Diskussion ist etwas theoretisch.Die death-penalty finde ich bei beiden games ungenügend. Das müsste so sein wie früher in lGuk oder PoF. Wenn alle Sinne auf 180 waren, weil ein einziger Fehler dazu führen konnte, das man für den Rest der Nacht mit cr beschäftigt war, falls das mühselig erworbene equip nicht für alle Zeiten verloren sein sollte. Wo bleiben dagegen Spannung und Nervenkitzel bei unverwundbaren Geistern oder dem einsammeln von Scherben. Da fehlt der hardcore-mode. :D
Grundgedanke hinter dem Todessystem von EQ Classic war, daß es neben der statischen penalty (EXP Verlust) noch eine dynamische komponente gibt. Den CR eben. Die Idee dahinter war, daß die dynamische Komponente schwerer wiegen sollte je gefährlicher und ergiebiger (Loot und EXP) die Area ist.
Das Problem war, daß die dynamische Komponente außer Kontrolle geraten ist. Was in den Tiefen eines Dungeons noch halbwegs zu handhaben war, hat sich bei Drachen und den Planes (in EQ Classic) als nicht mehr gangbar erwiesen. Sicher, es hat für einen Adrenalin-Rush gesorgt, aber das ändert nichts daran, daß die dynamische Komponente in keinem Verhältnis mehr zum Reward stand. Zu viel Risk, zu wenig Reward, zumal diese Raids ja am Ende kein optionales "Sahnehäubchen" waren, das man "auf eigene Gefahr" gemacht hat, sondern die einzige Möglichkeit wurden, den Charakter noch weiter zu entwickeln
Genau deswegen wurden irgendwann Corpse Summons und später dann der Graveyard eingeführt. Das war nicht nur der Versuch der Entwickler, es allen recht zu machen, sondern es war eine Reaktion auf das Außerkontrollegeraten der dynamischen Komponente. Die Corpse Summons wurden ja noch zu Zeiten von Brad McQuaid eingeführt.
Die dynamische Komponenten wurde in Vergleich zum anderen Content einfach zu schwerwiegend. Der totale Itemverlust ist bei einem High-End Char in EQ ungefähr das selbe wie Permadeath. Und die Permadeath-Fraktion ist wirklich nur eine winzige, fanatische Subkultur innerhalb der MMORPG Spieler. Die Leute wollen ein Spiel spielen und nicht sehen, wie die Früchte monate- oder jahrelanger Anstrengungen wegen Linkdeath, Flüchtigkeitsfehlern, oder den Fehlern anderer zerstört werden.
Insofern können wir auch Gift drauf nehmen, daß der permanente Verlust des Corpses selbst in Vanguard, welches ja als das nächste Hardcore-MMORPG gehandelt wird, nicht mehr vorhanden sein wird.
Beide Spiele, EQ2 und WoW, haben eine sehr viel mildere Penalty als EQ Classic. Der Unterschied ist jedoch, daß EQ2 zumindest in abgeschwächter Form der Formel "statische Penalty mit dynamischer Komponente" treu bleibt, während WoW absolut keine statische Penalty und nur eine sehr, sehr schwache dynamische Komponente hat.
Bei EQ2 ist die statische Penalty der Verlust von Spirit, die dynamische Komponente der Spirit Shard, welcher gebraucht wird, damit man nach einiger wieder volle Spirit erlangen kann. Der Verlust von Spirit wird in diversen Nachteilen resultieren, eine davon ist es, daß man langsamer EXP bekommt. Im Grunde genommen ist das nichts anderes, als ein gut getarntes "EXP-Schuld" System. Die dynamische Spirit-Shard komponente macht diese Nachteile für einen gewissen Zeitraum permanent (einige Tage lang? einige Levels lang?).
Ich persönlich unterstütze zu 100%, daß der dynamischen Komponente Zügel angelegt werden. Das CR-System bei EQ war eine tolle Sache anfänglich, hat sich in letzter Konsequenz allerdings als nicht praxistauglicher herausgestellt.
Was die statische Komponente angeht, ist mir der gute alte EXP-Verlust die liebste Methode. Sowohl bei EXP-Debt als auch Spirit usw. fehlt einfach die psychologische Komponente, das Gefühl etwas zu verlieren. Wobei man bei EQ2 wenigstens noch etwas verliert, WoW hat ja gar keine statische Komponente mehr, sondern nur noch einen CR als unverwundbarer Speed-Geist.
Insofern ist mir EQ2 in der Beziehung allemal lieber als WoW.
Dem kann ich nicht viel hinzufügen. EQ2 wird in den nächsten Monaten zeigen müssen, ob es unsere Aufmerksamkeit verdient.Aber zu dem einen gibt es bereits unzählige Berichte und Kritik von Spielern, während bei dem anderen nur eine tech-demo und die offiziellen Aussagen der Entwickler vorliegen und wohin das führen kann bzw. was von Hypes zu halten ist, haben wir ja bei SWG und HZ gesehen. ;)
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