Man verbraucht IMMER resourcen =)
z.B.Power/Mana oder Concentration, as sind auc Resourcen.
Dazu können noch "Reagenzien" wie z.B. die Peridots aus EQ kommen.
Man verbraucht IMMER resourcen =)
z.B.Power/Mana oder Concentration, as sind auc Resourcen.
Dazu können noch "Reagenzien" wie z.B. die Peridots aus EQ kommen.
Ilion Sturmlied
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nun wenn man dann ressourcen verbraucht ( also reagenzien und und ähnliches ( erniinert mich ein wenig an das D&D3rd ed prinzip) muss man diese umständlich kaufen oder kann man diese auch in der wildniss finden? oder als loot bei Mobs?
tschuldigt meine fragerei bin ein EQ neuling ( hab vorher nur DaoC, UO im fantasy bereich gezockt, und halt ein wenig D&D als Pen und Paper)
Ich bin ein Magie fan und werde wohl einen Wizard versuchen. Ich hoffe das man dann noch als Scholar nebenbei Arbeiten kann.
also, das ist verschieden... magicians brauchten in EQ1 malachite-steinchen zum beschwören ihrer pets... und cats eye agate (auch steinchen) für manche schutzzauber...
alle beiden problemlos gekauft werden... meistens in den magier-gilden...
necros hingegen, brauchen einen 'bone chip' zum beschwören ihrer pets. und die gibt es nicht zu kaufen. da muß der necro erst ein skelett hauen, damit er dann vielleicht nen bone chip lootet...
so schaut es z.b. für die zwei klassen in EQ1 aus, wies in EQ2 wird, weiß ich nicht...
Erstmal ein "Seid alle Gegrüß" denn ich bin neu hier auf der Seite.
Zu diesem Thema:
Meiner Meinung nach wird das Magiesystem sich auf 3 Säulen aufbauen.
Damit meine ich das die 1. Säule des Magiesystems, ( klar durch Auswahl der Klasse also der Art der zu benutzenden Magie ), sich auf die möglichen Sprüche bezieht und man diese Sprüche dann halt nur bis zu z.B. 70% des möglichen ausreitzen kann.
Die 2. Säule dieses Systems bezieht sich dann darauf das man mit den Focis die Art der Magie also Feuer, Eis, ect. erhöhen kann. Z.B. einen bestimmten Spruch von den 70% auf 80% bringen kann. Hier kann natürlich auch sein das man mit qualitativ hochwertigeren Reagenzien die Sprüche verstärken kann.
Die 3. Säule würde sich dann auf die Uniqe Items und die zusätzlichen Schäden beziehen ( wie Ringe oder Amulette die X% plus Schaden bringen). Also wenn man z.B. den "Rubinring des Feuers" findet das man in der Sparte der Feuersprüche einen Boni von X bekommt oder das man z.B. statt einen Feuerball gleich einen gebündelten dreifachen Feuerball losschicken kann.
PS: Das mit den Reagenzien wird wird auf alle fälle bei bestimmten Sprüchen dabei sein.
Ich habe Eq ziemlich lange gespielt und kann mir gut vorstellen, dass SoE einiges Bewährtes in EQ2 in ähnlicher Weise weiter verwenden wird. Was das Magiesystem angeht habe ich mir auch so meine Gedanken gemacht, wie es denn werden wird.
Angesichts der Klassenaufteilung und bisherigen mehr oder weniger offiziellen Infos glaube ich, dass vor allem Items, aber auch Ingredenzien eine wichtigere Rolle für magiebegabte Charaktere spielen werden, als es in EQ1 der Fall war.
Wie schon oben erwähnt, werden bestimmte Items die spezifischen Zaubersprüche in ihrer Wirkung verstärken bzw. erst die volle Macht zur Entfaltung bringen (wie eben Waffen den Schaden und Rüstung die Armorklasse beeinflussen). In EQ1 wurden primär Attribute und Werte wie Mana, Hitpoints, Ac etc. beeinflußt. Wenn ich es richtig verstanden habe, werden Items in EQ2 noch zusätzlich spezielle Arten von Magie verbessern. Also folglich wird es für Feuerzauber auch Feuer"-Sachen" geben, für Eis eben entsprechende andere Items usw.
Daher werden auch "Caster-Klassen" wie "Meelee-Klassen" versuchen müssen, Ausrüstung gemäß ihrer Fertigkeiten zu ergattern und ständig weiter zu verbessern, was der "Itemlastigkeit" des ersten Teils entspricht.
Diese Itemlastigkeit ist/war es auch, die einen Großteil des Suchtfaktors von EQ1 ausmachte. SoE scheint diesen Aspekt noch ausbauen zu wollen, was mich persönlich auch nicht weiter stört
Vielleicht wird es auch für jede Klasse eigene Arten von Ausrüstungssets geben, die eben nur bestimmte Magiearten oder Fertigkeiten steigern, die man dann je nach Situation und Anforderungen zusammensammeln bzw. im Kampf auch anlegen muss. Z.B. es geht gegen einen "Supermob", der gegen Feuer immun ist. Also wird der gute Wizard sein "Eis-Zeugs" aus der Kommode kramen und sich passend zum Anlass in "Eis"-Schale werfen :D
Für den Warlock gibt es sicher entsprechende Gift- und Krankheits-"Sets", die die spezifischen Wirkungen dem Maximum näher bringen.
Summa sumarum wird die Jagd nach wichtigen Items in EQ2 wahrscheinlich noch wichtiger, als in EQ1 und außerdem noch umfangreicher.
Ad Resourcen:
Ich könnte mir diesbezüglich auch vorstellen, dass es Zauber geben wird, die ausschließlich mit Ingredenzien funktionieren werden oder die eine Verbesserung von angewendeten Zaubern darstellen. Wenn man diese nicht vorrätig hat, macht man eben weniger Wirkung etc.
Vielleicht muss man in EQ2 noch mehr darauf achten, alle "7 Sachen" (richtige Ausrüstungen, verstärkende Items, Ingredienzien etc.) immer beinander zu haben, um maximal effektiv im Kampf zu sein. Für "Hardcore-Zocker", die immer nach Maximen streben, ist dies möglicherweise eine zusätzliche Herausforderung, während es keine unbedingte Voraussetzung sein muss und damit für "Gelegenheitsspieler" kein großes Problem darstellt.
Ich bin sehr gespannt, wie sich EQ2 "anfühlen" wird und ob es die hohen Erwartungen nach EQ1 auch wirklich erfüllen kann ;)
Aaaalso:
Wenn ich das alles richtig verstanden habe, dienen eben jene Foci dazu, die Zauberkraft in einem bestimmten Bereich zu verstärken (so z.B. in Feuermagie, Eismagie, etc.), aber auch genauso schieben sie einen Magier in seiner Entwicklung in eine bestimmte Richtung (hat man einen Focus in Feuermagie beispielsweise wird man wohl auch vermehrt Feuermagie einsetzen und auch darin Erfahrung sammeln), die Entwicklung eines Magiers ist dadurch noch einmal vermehrt individualisiert, da es seltener vorkommen wird, dass eine Magierklasse im Spiel schlicht und ergreifend die beste ist, sondern es viele verschiedene Magier in unterschiedlichen Stärken aufgrund dieser Foki geben wird.
Zusätzlich wird der Sammlerinstinkt des Magiers angesprochen, dem, wie vorher bereits erwähnt, die "Gegenstandsentwicklung" wie sie Kämpfer erfahren, am blanken Hintern vorbeigegangen ist. Eine durchaus positive Entwicklung, wenn man die Anfänge von EQ1 anhand von euren Berichten betrachtet.
Kleine Anregung von mir: Die Fokusentwicklung sollte ihren Schwerpunkt nicht überwiegend in Kleidung finden, "Zeremoniengewänder" sind zwar durchaus erwünscht, allerdings könnte der Schwerpunkt ein wenig außerhalb liegen. In Zauberstäben! Nicht diese kurzen, schwarz- weißen Dinger, sondern lange, knorrige, Gandalf- mäßige, klunkerbehangene Stäbe, die mit angewendeten Foci ihr Aussehen verändern, so dass die Schwerpunkte für den Feind ersichtlich werden ;)
Alles in allem betrachtet eine herrliche Idee, die uns (zukünftigen) Magiern eine Menge Spielraum bietet, und das im wörtlichen Sinne. Allein die Forschung nach der perfekten Focus- Kombination wird eine Wissenschaft für sich
Auch die Sache mit den Reagenzien zum Verstärken eines Spruchs bzw. überhaupt zum Ausführen eines Spruches würde ich mir in der finalen Version durchaus wünschen, auf diese Weise können Spielspaß- Bremsen wie z.B Buff- Bots und Massen- Pet- Verheizen ausgemerzt werden. Allerdings sollte man es damit nicht übertreiben, nicht dass Magier 5 ihrer 8 Spielstunden pro Tag :p damit verbringen, Zutaten für ihre Zaubersprüche zu suchen, nur damit sie am Abend in ihrer Gruppe eine Quest in Angriff nehmen können...
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