Man darf nicht den Fehler machen, EQ2I als EQ2.0 zu sehen. Es ist kein Upgrade oder Fix zu dem existierenden Spiel. In seiner grundlegenden Natur ist es ein komplett anderes Spiel, das auf eine andere Spielergruppe zugeschnitten ist und eine andere Art von Abenteuern bringt. Nachdem sie sich viele Beschwerden von der schwindenden Fanbasis (mich
inklusive) gehört haben, hat Sony entschlossen ein komplett anderes Tier zu züchten.
Seit dem Release im Mai 1999 hat EQ sieben Expansions und zahllosen Gratiscontent bekommen. Von den zwei Millionen Menschen die gespielt haben, sind weniger als 500.000 verblieben. Kein sehr befriedigendes Verhältnis, oder? Teil des Problems ist die Abhängigkeit von starken Raid-Verbänden über mehrere Stunden. Ein Beispiel: um das Rathe-Council, einen High-End-Encounter, zu bekämpfen braucht man eine Streitmacht von 50 oder mehr Leuten für bis zu 5 Stunden. Wer hat Zeit für sowas?Sicherlich kein beschäftigter DVD-Berichterstatter oder Familienmenschen. Ein Freund von mir ging auf kalten Entzug als sein 6jähriger zu ihm an den Computer kam, und sagte "Dad, Du spielst nicht mehr mit mir." Das hat ihn getroffen, wo es weh tut, und er ist den Rängen der vielen ausgetretenen Spieler eingetreten, die ihr Leben zurückhaben wollen.
Sechs zornige Frauen/Männer
EQ2 ist für Leute, die ein, zwei Stunden spielen und Spaß haben wollen und dann zu ihrem Leben zurückkehren. "EverQuest ist wo man sich auf Raids konzentriert.", sagte Chris Chao, Lead Content Designer von EQ2. "EverQuest 2 ist mehr für die Gelegenheitsspieler. Wir machen ein Spiel, das den Wettbewerb fördert, aber das alte Spiel nicht ersetzen soll. Es wird immer noch hart sein, aber die benötigten Resourcen werden stark reduziert. Der Fokus liegt auf einer Sechsmanngruppe." Aber für diese 6ergruppen wird es spielweit instanzierte Zonen geben, ähnlich wie Lost Dungeons Of Norrath, aber man wird sich dafür kein Adventure holen müssen, sondern einfach die Zone, das Gebäude oder Region betreten, wird die Instanz erzeugen. Diese Instanzen sind klein, wenn also pro Abend nur eine Stunde spielen will, ist das auch schaffbar.
Es wird auch viel mehr Vereinfacht. So gibt es jetzt nur 2 Startstädte und nicht mehr 14 für alle existierenden Rassen und Klassen. Queynos ist die Stadt mit gutem Alignment, Freeport die böse. Jede Rasse kann jede Klasse spielen, nachdem sie jenseits der Basis-Archetypen gelevelt sind. Die Basisarchetypen sind Kämpfer, Priester, Magier und Scout. Wenn man weiter aufsteigt, verästelt sich die Klasse und man kann sich spezialisieren. Kämpfer werden Krieger, Kreuzritter oder Schläger. Ein Scout kann Jäger, Barde oder Schurke werden. Magier können Zauberer, Verzauberer oder Beschwörer werden und ein Priester wird Kleriker, Druide oder Schamane. Man kann auch Handwerker werden, der sich auf die Tradeskills konzentriert. Es ist theoretisch möglich, daß jede Rasse/Klasse-Kombination spielbar ist im Gegensatz zu EQ1, wo es strikte Regeln gab, welche Rasse welche Klasse sein könnte. So wäre es dann natürlich möglich so gewöhnungsbedürftige Dinge zu sehen wie einen Ogerbarden oder einen Hochelfennekromanten. Um das zu tun wird man eine Quest des Betruges ausführen müssen, die den Namen in der Heimatstadt in den Schmutz zieht, und dann muß man sich daran machen seine Faction in der neuen Stadt zu verbessern.
Es gibt in EQ1 einige schwere Problem die das Balancing der Klassen angehen, die hier auch beseitigt sind. EQ1 hat beliebte und unbeliebte Klassen. Fragt einfach einen Nekromanten oder Magier wie leicht es ist eine Gruppe zu finden. EQ2 beseitigt dies, indem alle Klassen vergleichbare Skills bekommen. z.B. wird jede Klasse der Mages eine Form von Crowd Control bekommen, nicht nur die Verzauberer, so wird man einen von jedem der vier Archetypen wollen, der Rest liegt bei Euch.
Etwas für sich behalten
Die instanzierten Begegnungen lassen sich bis zu individuellen Mobs herunterskalieren. Nachdem man einmal eine Kreatur angegriffen hat, gehört sie einem. Niemand, kann mehr, wie in EQ1, den Kill stehlen, sagt Cao. "Nachdem einmal begonnen wurde, kann keiner mehr aufspringen", sagt er.
Macht euch keine Sorgen, daß ihr keine Ziele findet. Cao sagt, die Commonlands, ein Zusammenschluß von East Commonlands und West Commonlands von EQ1 sind jetzt sechs Quadratkilometer mit über 4000 Mobs.
Es gibt jedoch auch andere Änderungen. Keiner kann euch helfen ein Monster zu töten, wenn ihr euch übernommen habt. Nachdem es einmal angegriffen wurde, kann kein anderer mehr Zauber darauf wirken, und somit ist die feine Kunst des Powerlevelns, die auf EQ1-Servern so stark vertreten war toter als 3DFx.
Ebenfalls, wenn das Monster euch nie trifft, wird es auch vergessen, reseten, alle seine Hit Points wiedererhalten und auf seinen Spawnpunkt zurückkehren. So wird auch das von Druiden, Barden, Schattenritter und Nekromanten perfektionierte Kiten und Fear-Kiten aus EQ1 nicht funktionieren, ausser sie sind sehr geschickt und lassen sich auf regelmässiger Basis treffen. Natürlich hat das auch seinen Vorteil: wenn euch ein Riese jadt, rennt flüchtet ihr einfach in ein Gebäude, das er nicht betreten kann. Irgendwann vergißt er euch und läuft zu seinem alten Platz zurück. Ihr seid aus der Hate-Liste des Riesen gelöscht und könnt wieder euren Geschäften nachgehen.
Das Handhaben von Charakter-Buffs ist sehr anders im Vergleich zum Originalspiel. Es ist ein nettes Zubrot, daß Kleriker und Verzauberer in EQ1 Buffs verkaufen. In EQ2 sind Buffs auf euch und eure Gruppe beschränkt. Es wird nicht mehr so sein, daß man bei der Bank herumsitzt und Buffs gegen Spenden verteilt, weil ihr alle buffen könnt, und nicht nur die Gruppe. Und wenn ihr in EQ2 die Gruppe verlasst, verlassen euch auch die Buffs. Auf der anderen Seite sind Buffs jetzt permanent. Jeder EQ1-Spieler kennt den Horror, wenn die Haste-, Virtue- oder KEI-Icons mitten im Kampf zu blinken anfangen. Dieser Ärger ist jetzt weg. Wenn sich eure Gruppe von sechs Mitgliedern findet und ihr euch buffed, bleiben die Buffs bis sich die Gruppe aufklöst.
Beschäftigt von Beginn an
Ein anderes Problem an EQ1 ist, daß es sehr stark auf High-Endgame ausgerichtet ist. Die ersten 59 Level oder so ist man eigentlich ein Newbie. Und das hat zu einiger Unzufriedenheit geführt. Sony hat das erkannt und versucht, das Spiel als ein Abenteuer von Beginn an aufzubauen. Euer erster Raid wird mit Level 5 kommen, gemäß den Angaben von Cao. Alle 10 Levels danach wird es neue Raid-ähnliche Erfahrungen für die Spieler geben, so daß sie sich 'hinaufraiden' können. Au0erdem bekommt ein Charakter jedes Level neue Skills und Zauber, und nicht wie in EQ1 alle 4 oder 5 Levels.
Es wird drei High-Level-Zonen für Spieler in den oberen Levels (45 - 50) geben, mit je zwei instanzierten Begegnungen pro Zone, wenn man John Blakely, senior Producer von EQ2 glauben darf.
Ein Problem ist die Kräfteverteilung in EQ1, daß die älteren Zonen jetzt ein Kinderspiel sind. Veteranenspieler von EQ1 werden sich erinnern, daß Trakanon einen Raid von 40 oder mehr Spielern ausgelöscht hat. Nun kann eine Gruppe mit Ausrüstung von Plane of Time, Trak durch ganz Sebilis prügeln. In EQ2 wurde das behoben. Der Trivial Loot Code wurde zuerst in den Warrens-Verliesen eingeführt, aber durch Spieler-Proteste wieder fallen gelassen. Dieses mal werden keine Spielerproteste helfen. Jetzt können Charaktere im höchsten Level nicht mehr in niedrige Zonen gehen um Equipment zu farmen.
EQ2 wird die selben Einschränkungen haben, die in den letzten Expansions in EQ1 eingeführt wurden. Für Spieler, die Loot kaufen und verkaufen wollen, haben die zwei Startstädte Warenhäuser, im Gegensatz zur Bazaar-Zone im gegenwärtigen Spiel. Statt dass man einen Charakter erstellt, und das Spiel laufen läßt, um zu verkaufen, wird die Ausrüstung durch das Warenhaus verkauft, das einen geringen Teil als Provision einstreicht.
Alles in allem, sieht es so aus, als hätte Sony durch EQ1 seine Lektionen gelernt und in einem neuen Spiel zusammengesetzt. Hoffentlich wird das Spiel auch stabiler. Sony nimmt jetzt Bewerbungen für die Beta entgegen, die im Sommer starten soll. Die Release wird mit Jahresende erwartet.
-- Andy Patrizio
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