Nachdem wir es geschafft haben, hinter die Männer in Schwarz in den abgetrennten Bereich von SOE zu kommen, waren wir sofort von riesigen Monitoren umgeben, auf denen Demos von EQII zu sehen waren. Nachdem Sylvene und ich uns gesetzt hatten, wurde uns eine Demo von EQII gezeigt. Sie begann in einem stillen Wäldchen, in dem es nur so von bewegter Flora und Fauna wimmelte, alles sah aus wie im echten Leben. Dann zeigte der Film einen Wasserfall mit unglaublichen Wassereffekten inklusive Nebel. Danach führte man uns durch Freeport, Truppeneinheiten m*****ierten durch die Plätze, so daß ich aufstehen und laut "Wohoo!" rufen wollte. Ich hielt mich zurück und hielt mich am Stuhl fest während man uns die riesigen Gebäude und die Leute zeigte, die in der Stadt verteilt sind. Eindeutig eine Änderung zu EverQuest, was Stadtgröße und Locations angeht. Nachdem ja die Länder zerstört worden sind, existieren manche Städte nicht mehr, während andere neue Gemeinschaften gebildet haben. Als 'Schlüsselfeature' muß man im Kopf behalten, daß Freeport und Queynos die wichtigsten Städte sind. Der Rest sind eher kleinere Dörfer, Stationen und Lager. Alleine daher kann man erwarten, daß Freeport und Queynos groß sind. Und das ist ein Understatement. Diese Städte sind gewaltig, mit viele Geschäften und anderen Zugangspunkten, und vielen Möglichkeiten, sich zu verirren.
Nach der Präsentation sprach ich mit Steve "Moorgard" Danuser. Ich dankte ihm, daß er an der ersten Ausstrahlung von Online Gaming Radio teilgenommen hatte, und fing sofort an, ihn mit einem wahren Dauerfeuer an Fragen einzudecken. Eines der Schlüsselelemente, über das wir sprachen war das Eintauchen in das Spiel. Die Strassen sind nicht leer. NPCs durchlaufen ihre eigenen Scripts, und es gibt an jeder Ecke genug für einen zu sehen und zu tun. Bürger und andere Kreaturen laufen rum, viele Sachen, die gut aussehen, damit man sich auf seiner Reise nicht langweilt. Wir haben auch viel über das Housing-System gesprochen, das noch später in dem Artikel erwähnt wird. Nach unserem kleinen Plauderstündchen führte er mich zu den Demo-Stationen and der gegenüberliegenden Wand. Jede Station hatte zwei Wandmonitore, für eben jede, die mehr sehen wollen.
Ich setzte mich an einen freien Computer und erstellte einen Charakter. Die Charakterselektion ist extrem leicht und verständlich. Man bekommt zahllose Optionen an Haarfarbe und -stil. Der Charakter altert nicht, und man wird ihn nicht nachträglich ändern können, wie in EQI. Als ich gerade meine Charakter das richtige Waldelfen-Druiden-Flair verpaßte, kam Jonathan Davis, Senior-Programmierer von EQII und fragte, wie es mir gehe. Nachdem wir uns vorgestellt hatten, meinte ich, daß ich wirklich alt aussehe. Nach einer kurzen Pause und einem Blick auf den Monitor, war im klar, daß ich nicht über mich, sondern über den Charakter gesprochen hatte. Der Waldelf, den ich zusammengestellt hatte schien auf mich wirklich alt zu wirken und ich fragte ihn, ob man das ändern könne. Er sagte, daß es mehrere Features geben wird, die darauf eingehen, aber das ist eines von den Features, die noch in der Beta entwickelt werden.
Über eine Stunde lang diskutierten wir verschiedene Schlüsselelemente. Vom Startpunkt auf dem Schiff zur Insel der Flüchtlinge, wird man durch ein robustes Tutorial geführt, das auch einem Neuling erlaubt, sich schnell im Spiel einzufinden. Erfahrene Spieler, die das Tutorial überspringen wollen, können das, nachdem sie das mit dem ersten Charakter auf dem Account durchgespielt haben jederzeit tun. Jonathan betonte immer wieder, daß die Insel nicht als Tutorial zu sehen sei, sondern als Startpunkt in das Spiel. Das gesamte Basiswissen wird einem auf dem Schiff vermittelt. Auf der Insel hat man viel Handlungsspielraum, die Welt kennenzulernen, aber man muß bereits aufpassen, da die Insel auch viele Gefahren birgt.
Sterben -
Jonathan sagte, daß es wichtig sei, daß sich die Spiler nicht überfordert fühlen, wenn sie sterben. Die Strafe ist der Verlust einer Scherbe, die nur zukünftige Erfolge beeinflußt. Auf diese Weise verliert man keinen Level, oder irgendwelche wichtigen Fähigkeit, die man beim Levelaufstieg erhalten hat. Man soll aber nicht denken, daß dadurch das Spiel zu leicht sei. Wenn man in eine Region geht, von der man weiß, daß sie einen überfordert, fordert man den Ärger förmlich heraus.
Quests –
Eine der Sachen, die mich am Quest-System interessiert haben, ist, daß es einem erlaubt, Überblick über mehrere Quests zur gleichen Zeit zu behalten. Ähnlich dem System, das DAoC hat, nur ist das was ich hier gesehen habe besser. Ein robustes Quest-Tagebuch zeigt den nächsten Schritt, der in jeder Quest zu tun ist. Das Questfenster oben rechts am Schirm zeigt die nächste Aufgabe, die zu bewältigen ist. Das erlaubt einem das ganze einfacher angehen zu lassen. Nach einem harten Arbeitstag kann man EQII starten und weiß genau, was als Nächstes zu tun ist und wo man am Tag zuvor aufgehört hat.
Daneben kann man noch Kleinigkeiten für andere Quests erledigen, während man seien "Hauptquest" verfolgt. Sagen wir, man muß ein Monster töten, dessen Fell man braucht. Nachdem wir das Monster getötet haben, looten wir die Leiche ganz leicht mit dem "Loot all"-Button und bekommen nicht nur den Gegenstand für die Primärquest, sondern auch für einen der sekundären Quests. So wird es möglich sein, mehrere Quests gleichzeitig abzuschließen, wenn man effizient plant.
Housing –
Housing ist instanziert. Jeder Charakter beginnt mit einem einfachen Zimmer, das über ein Inn betreten werden kann. Alles was mit Betreten, Verlassen und Verwaltung des Zimmers zu tun hat, wird über den Wirt im Inn geregelt. Jeder betritt es auch am gleichen Ort.
Was passiert, wenn einen Freunde in seinem Zimmer besuchen wollen? Manche Housing-Möglichkeiten mit höherem Level, z.b. Gildenhallen, werden mehr Flexibilität bieten. Jedes Gildenmitglied hat sein eigenes Zimmer und man kann Freunde in das Zimmer einladen. Auch dieses Feature wird über einen Wirt oder Bediensteten geregelt. Wenn man die Menüoptionen des Bediensteten aktiviert, sieht man die Liste der Gildenmitglieder deren Räume man betreten darf. Wenn man dort ein Mitglied auswählt kann man dessen Raum dann durch die Tür betreten.
Ich fragte Jonathan, wie es mit gestaltbarer Aussen- und Innendekoration von Zimmern und Häusern aussehen wird. Die Aussenseite wird nicht anpassbar sein, die Zimmer sehr wohl. Allerdings wird im Kopf behalten zu sein, daß man dafür Geld und Miete zahlen müssen wird. Ein ganzes Haus, wird wohl eher was für Gilden sein, wo die Spieler ihre Ressourcen zusammenlegen und so die Miete aufbringen. Die Dekorationsmöglichkeiten eines Zimmers gehen von Tapete, Boden, Decke, sowie Mobel und sogar eine Schale mit Früchen oder Kerzen auf dem Tisch.
Das System, daß das erlaubt ist einzigartig. Sagen wir, man möchte ein Bild aufhängen, das auf der Wand gegenüber des Eingangs hängen soll. Man wählt das Bild und bewegt es im Zimmer herum, und es 'klebt' sich automatisch selbst an die Wand und zeigt somit, daß das der einzige Ort ist, wo es platzierbar ist. Gegenstände wie Bilder sind nicht am Boden erlaubt und Gegenstände wie Sessel nicht an der Decke. Aber keine Sorge. So wie es mit Boden und Wänden ist, wird man genug finden, das man an die Decke hängen kann.
Kampf -
Ich war vom Kampf zwischen Spielern und Monstern stark beeindruckt. Ein Mönch verwendet seine Fäuste und fernöstlichen Kampftechniken, die man von einem Mönch erwartet. Ein Kämpfer mit einem zweischneidigen Schwert, schwingt es so auf den Feind, wie man es erwarten würde.
Jonathan beschrieb mir die Schwierigkeiten mit dem Kollisionssystem. Ohne weitere Probleme mit der Charakterbewegung zu schaffen, kann das Kollisionssystem nicht verfeinert werden, um eine perfekte Meshbarriere zwischen allen Objekten zu bilden. Das Schwert das vom Gürtel hängt, wird immer noch durch den Boden stechen. Ich habe aber gesehen, daß man sich darum nicht viele Gedanken machen wird. In EQII machte man sich viel Mühe mit den Kollisionen sowie der lebensechten Interaktion mit beweglichen Objekten. Spielerkämpfe sehen realistischer aus als je zuvor. Eines der Dinge, die helfen, diese massiven Schlachten mit wirklichkeitsgetreuem Aussehn zu schaffen ist das Object-Location-Sytem. Dieses System erlaubt es, überblick über alle Objekte in einem Kampf zu erhalten, vom Stab zum Schild. Alles bewegt sich, wie man es erwartet und prallt aufeinander wie erwarten, bis zu einem gewissen Maß.
Gegenstände -
Vor ein paar Wochen schrieb ich einen Artikel über die Erstellung von Gegenständen. Als ich fragte, wie das implementiert sein wird, sagte Jonathan, daß es ein gerüttelt Maß an erstellten Gegenständen geben wird, spezifisch zugeschnitten auf Regionen oder NPCs, und nicht zufällig sein werden, was die Stats der Gegenstände angeht. Es wird keine Diablo-Atmosphäre sein, wo jedes Item zufällige Attribute hat. Vielleicht wird es in einer zukünftigen Expansion Gegenstände mit zufälligen Attributen geben.
Anerkennung –
Tradeskills haben sich seit EQI weiterentwickelt. Es gibt viele Features, wie das "Use"-System für manche Gegenstände. Eines der interessanteren Features ist, dass man seine Signatur sowie eine Anmerkung auf ein Item, das man erzeugt hat, anbringen kann. Sagen wir, man baut einen Gegenstand für alle Rassen, ausser Iksar. Da wäre es gut, dies in die Anmerkung zu schreiben, damit Spieler, die den Gegenstand kaufen wollen, das auch erkennen.
Zaubereffekte -
Die Zaubereffekte mit DX9 und der neuen EQII-Engine sind erstaunlich. Während Jonathan mir das Magiesystem erklärte, zeigte er auf den Hauptschirm im Raum, und sagte, daß dies seine Lieblingsszene sei. Ich sah einen Drachen, dem Hörner aus dem Maul schauten. Er flog über ein Schloß und landeten mitten auf dem Schloßplatz. Eine Gruppe von Spielern stürmte auf ihn ein und die Schlacht begann. Sagen wir so, es ging nicht gut für die Spieler aus. Der Drache stieß diesen Dampfstrahl aus, der die Spieler verbrannte. Nachdem die Wolke verflogen war, standen dort nur noch Skelette! Nach ein paar Momenten fielen sie zu Boden und wurden zu Staub. Der Drache hatte gewonnen.
Ein anderes großartiges Beispiel war der Nahkampf auf einer Brücke. Einer der Spieler ließ einen Sturm von blauen Blitzen auf die Feinde los. Zauber schauen in dem Spiel viel wirklicher aus, als in jedem anderen Spiel, das ich zuvor gesehen habe. (
Anmerkung: Diese Szenen sind auf dem 300 MB Video zu sehen, von dem wir vor kurzem berichtet haben)
Benutzerinterface -
Das Benutzerinterface wird extrem anpassbar sein. Man wird sich verschiedene Ansichten auswählen oder die Fenster frei positionieren können. Etwas, was mir aufgefallen ist, daß es keine Stamina mehr gibt. Es wird alles über Power geregelt. Die wichtigsten Anzeigen sind somit Gesundheit, Power und Erfahrung.
Wie einfach es ist, Text zu lesen, Gegenstände auszuwählen, und den anderen Spielern "zuzuhören"? Unglaublich einfach. Das Interface ist sauber und der Text klar und deutlich. Man hat auch die Wahl, wenn man mit anderen Charakteren spricht, zwischen einem Sprechblasensystem oder über das gute alte Textfenster.
Sound –
Nicht, daß nur die Magieeffekte unglaublich klingen, die Voiceovers sind etwas, das mich an Morrowind erinnert hat. Alle Charaktere haben etwas zu sagen, und nicht nur in einer Stimme. Es wurden Stimmen ausgewählt, von denen man sich denken kann, daß so ein Barbar, Iksar oder eine andere Kreatur klingt. Sogar der Drache in der ersten Demo hat gesprochen.
Was passiert, wenn sich die Voiceovers wiederholen und einfach "alt" werden? Keine Angst, das wird nicht passieren. Die werden konstant upgedated und somit ändert sich, wie dieser Charakter dich anspricht. Man muß sich also keine Sorgen machen, jahrelang "Guten Abend, wie geht es Ihnen ?" zu hören.
Reisen -
Es wird nicht so einfach sein, durch das Spiel zu kommen. Es wird eine Menge an Regionen geben, die zu Beginn von jedem abgeschnitten sind. Wie kommt man da hin? Gruppen werden neue Grenzen finden, eine Quest erledingen, oder Monster erledigen, und so die Region für alle öffnen. Es wird immer Gegenden geben, die nicht erforscht sind. Aber wenn sie einmal erschlossen sind, sind sie für jeden zugänglich.
Grafik -
Alles sieht so aus, wie im echten Leben, von den Schatten bis zu den Schindeln auf dem Dach. Nachdem DX9 erforderlich ist, werdet ihr sachen sehen, die ihr bis jetzt noch nie in einem MMOG gesehen habt. Es wurde viel Bump Mapping verwendet um zusätzliche Features für die Charakter-Gesichter zu haben. Kettenrüstung und Waffen haben Scharten und rosten sogar. Den Wald zu sehen war unglaublich! Dinge fließen und bewegen sich zusammen, daß man wirklich glaubt in dem Spiel zu sein. Licht dringt durch die Bäume und erhellt den Boden. Rehe und andere Kreaturen wandern herum, mit lebensechten Kopfbewegungen. Die Demo-Maschine läuft mit der brandneuen NVidia 6800 bei einer Auflösung von 1900x1200. Ich habe nicht viele Regionen gesehen, aber das was ich gesehen habe, war flüssig. Die CPU war ein 3.4 GHz Pentium.
Expansions –
Das Spiel wurde mit der Idee entworfen, daß Expansions viel später kommen. Das bedeutet nicht, daß in der Zwischenzeit nicht am Spiel gearbeitet wird. Man wird viele Features und Zusätze zwischen den Expansions sehen. Jonathan sagte noch, daß sie zur Release soviel wie möglich drin haben wollen. Es wird soviel zu erforschen geben, daß man für längere Zeit keine volle Expansion brauchen wird. Er hat auch bestätigt, daß es zwischendurch Updates und neuen Content geben wird, daß das Spiel eine 5+ Jahreserwartung hat. Wie in EQI und vielen anderen MMOGs planen sie nicht für massive Expansions oder erwarten nicht, daß die Spieler sie haben. Bei EQII wird diese 5+ Jahreserwartung es erlauben mehr Content und Features einzufügen, ohne Probleme mit Kompatibilität und Balance zu haben.
Zusammenfassung -
Nachdem wir noch ein wenig über Magieeffekte und andere Sachen im Spiel gesprochen haben, ließ mich Jonathan auf eigene Faust erforschen,was EQII zu bieten hat. Kurz darauf kam der Associate Producer für EQII vorbei und fragte, wie es mir geht. Er bestätigte viel von den Dingen, die Jonathan und ich besprochen hatten. Er sagte auch, daß EQII jetzt stabil sei und bereits denen, die es testen viel zu bieten hat. Es hat sich viel in den MMOGs von heute geändert. Betas gehen mehr in Richtung Stabilität und andere Dinge, inklusive Bugs. Was früher als Beta an den Start ging, wäre heute Alpha-Phase. Mit anderen Worten: EQII ist bereit, und wird jene, die es sich bei Release holen vom Hocker reissen.
Mathew Anderson (Berek Halfhand)
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