Untitled Document Wir haben in unserem EQII-Team viele unglaublich talentierte Artists. Diese Woche stellen wir euch die Arbeit von Jeff Jonas vor. Er hat sich netterweise die Zeit genommen, uns einige Fragen zu beantworten. Er gestaltet die verschiedensten tragbaren Gegenstände. Eines seiner letzten Projekte waren Belohnungen für die "Schatten des Verratenen"-Reihe. Vielen Dank, Jeff!
Dies ist eine Zusammenfassung des Interviews mit Jeff Jonas. Das ganze Interview könnt ihr hier lesen.
Was inspiriert dich für deine Arbeit an EQII?
Meine Aufgabe im EQII-Team ist es, neue Objekte für die Spielcharaktere herzustellen. Dinge, die der Charakter tragen oder anderweitig nutzen kann. Ein Projekt wie dieses benötigt tausende Gegenstände, um das Spiel aufregend und spaßig zu gestalten. Tragbare Gegenstände können Rüstungen, Kleider, Waffen und andere Gegenstände wie zum Beispiel Schwebescheiben sein.Da unser Spiel ein Fantasiespiel ist, inspirieren mich Dinge aus diesem Genre. Natürlich bieten die "Herr der Ringe"-Filme und die Bilder von Keith Parkinson, Frank Franzetta und anderen Fantasie-Artisten viele gute Ideen zum Nachahmen.
Mein Hauptaugenmerk richtet sich häufig darauf, wie unsere EQII-Spieler unsere Gegenstände wahrnehmen. Ich will, dass jedes Stück ein gewisses Flair oder einen Hauch der Atmosphäre unserer Welt hat. Es ist mir wichtig, dass jeder Gegenstand etwas hat, das den Spieler dazu anregt, es unbedingt für seinen Charakter haben zu wollen.
Was ist dein Lieblingsteil in EQII?
Was ich an EQII besonders beeindruckend finde, ist der große Umfang…. Es ist zu einer vollständigen Welt herangewachsen. Meine Lieblingsgegend ist und bleibt Schwarzbau, da ich kein Freund der Gnolle bin. Besonders toll finde ich es natürlich auch, wenn unsere Spieler kreative Kostüme aus meinem Kleidungsdesign erstellen.
Was ist dein Lieblingsteil in EQII, an dem du gearbeitet hast?
Wow, das ist schwierig zu beantworten, da ich an vielen Dingen gearbeitet habe, die ich klasse finde. Um gewisse Dinge interessant zu halten, haben wir das "Snap-On"-System für unsere Charaktervorlagen entwickelt. Dieses System fügt Objekte bereits existierenden Vorlagen hinzu und erleichtert die Erweiterung des Umrisses von vielen tragbaren Sets. Die neuste Technologie, die wir eingefügt haben, wurde von Bill Yeatts entwickelt und von Brian Belfield codiert. Dieses coole System gibt uns die Möglichkeit, Gegenstände in Rucksäcken herumzuschwenken und hüpfen zu lassen (so wie es auch echte Gebenstände tun). Und das Ganze geschieht ohne zusätzliche Animationszeit! Dadurch konnten wird die beliebten Rucksäcke wie zum Beispiel die Frostfall-Rucksäcke und die Braumeister-Fass-Rucksäcke herstellen. Weitere Rucksäcke folgen mit anderen Handelsfertigkeiten!
Das gnomische Hoverpad war auch eines meiner Lieblingsgegenstände. Emily Taylor beschrieb die Idee als “Tinkerfest/Steampunk-Flying-Disc”. Ich habe die Idee übernommen und einige skurrile Gegenstände wie zum Beispiel Scheinwerfer oder einen Motor hinzugefügt. Die Arbeit an diesem Gegenstand hat riesigen Spaß gemacht, weil ich konzipiert, gebaut und animiert habe.Ich animiere normalerweise nicht sehr viel, deshalb hat es mich sehr gefreut, dass ich fähig war, einfache Animationen für unser Animationsteam machen zu können.
Aber ich muss zugeben, dass meine Lieblingsgegenstände die Frostfall-Zeichnungen für die Gibber-Goblin-Geschichten waren. Ich bin nicht sehr erfahren im Zeichnen und Illustrieren und deshalb war das eine tolle Abwechslung für einige Tage.
Wie bist du in diesem Arbeitsfeld gelandet?
Meine Karriere begann als Grafik-Artist im Publikationsbereich. Nachdem Macintosh 1984 Computer herausbrachte, habe ich angefangen, mich auf den kommerziellen Bereich zu konzentrieren. Später habe ich dann Lehrmaterialien für das US-Militär in San Diego erstellt. Hier wurde ich Computer-Art-Geek. Irgendwie schien es, als ob die Leute meine Kreationen mochten. Daraufhin habe ich mich auf Educational Media und Software spezialisiert. Anfang der Neunziger wuchs der Markt stark an. Nach einiger Zeit habe ich mich, dank meiner Mitarbeiter, die an mich glaubten, Videospielen zugewandt!
An welchen Projekten hast du gearbeitet?
Mein erstes Videospiel war SNES - Super Off-Road the Baja. Später habe ich für SEGA an Ren und Stimpy gearbeitet. Das wohl bekannteste SEGA-Spiel, an dem ich gearbeitet habe, ist Vectorman. Dannach habe ich für Sony Interactive (heute SOE) gearbeitet. Bei Sony habe ich eine lange und bereichernde Karriere aufgebaut und an Star Wars Galaxies und EQII gearbeitet.
Arbeitest du gerade an irgendwelchen besonderen und spannenden Projekten?
Momentan konzentriere ich mich auf warme Kleidungsstücke für einige kältere Regionen und bastle an einigen anderen Gegenständen. EQII hält immer interessante Projekte für mich parat.
Hast du einen Rat für aufstrebende Game-Artists?
Ich würde euch raten, flexibel zu sein. Ich habe erst in vielen herkömmlichen Art- und Medienbereichen gearbeitet, bevor ich in der Spielebranche gelandet bin. Ich dachte, es wäre besser für mich, eine starke Basisbildung in Art zu haben, bevor ich mich in die Medienbranche begebe. Solange man jung ist, sollte man die verschiedensten Fachrichtungen von Kunst, Zeichnen, Malerei, Lithografie und Grafik-Design lernen und nicht gleich in der 3-D- und Animationswelt anfangen. Wenn ihr die Grundausbildung habt, steht dem Erfolg in der Erstellung von Spielgegenständen, Umgebungen, Charakteren und Animationen nichts mehr im Wege.
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