Können Sie uns kurz den Prozess erklären, der bei der Gestaltung einer neuen Zone abläuft? Und was war der schwierigste Aspekt dabei? Ellery Jones: Bei mir ist es so, dass ich damit anfange, die Zone zu "erfühlen". Das bedeutet, dass ich herumlaufe und versuche herauszufinden, um was es in den einzelnen Bereichen geht. Das geht natürlich besser in dem Moment, in dem Lebewesen auftauchen. Das wiederhole ich ein paar Mal immer wieder in dem Maße, in dem die Bevölkerung wächst und sich entwickelt. In diesem Stadium suche ich nach etwas Besonderem, das mich als Spieler interessieren könnte. Ich entscheide dann, zu welchen Quests solch eine Sache passen würde. In dem Umfang, in dem immer mehr Quests hinzukommen, fange ich an zu überlegen, wie sie in Bezug auf ihren Inhalt gruppiert werden können. Zwei Quests, bei denen jemand etwas untersucht, können demnach leicht zu einer einzigen Questreihe eines Wissenschaftlers, der etwas über die heimische Fauna herauszufinden versucht, zusammengefügt werden. Habe ich erst einmal ein Gerüst für alle meine Quests festgelegt, durch Questreihen miteinander verbunden und nach Stufen geordnet, fange ich mit der eigentlichen Arbeit an. Der Aspekt mit der größten Herausforderung für mich ist der, ein Gefühl für Wiederholungen zu entwickeln für das, was ich bereits gemacht habe, und da sind QS, interne Spieltests und der Testserver sehr nützlich. Habe ich einen Quest erst einmal fertig, ist es ausgesprochen schwierig für mich zu überblicken, ob er total schwer oder unintuitiv oder einfach nur doof ist, aber mit einer zweiten Meinung erhalte ich wirklich eine Menge nützliches Feedback. Ein gutes Beispiel dafür war bei Dunkellichtwald ein Quest, bei dem man zu am Rande liegenden unsichtbaren Punkten einer Zone gehen, eine Funktion anwenden, einen NSC aktivieren, diesen NSC verfolgen und eine andere Funktion anwenden musste. Das war langweilig. Der Quest wurde geändert und beinhaltet jetzt kaum noch das Finden eines NSCs und Anwenden einer Funktion auf ihn. |
Lesezeichen