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Thema: vom illu auf erzwinger (neuen char erstellen ...)

  1. Standard

    So eben mal einen Verbündeten stimmt zwar, aber den hat der Illu ja immer und einen Gegner "mezzen" kann er ebenfalls.
    Der Unterschied besteht also alleine im Pet und da ist das des Illusionisten deutlich besser und vor allem immer da ohne Risiko des Brechens!

    Zu Deiner Frage:
    ja, das Pet ist immer da, auch beim Raid - eben ein ganz normales Pet wie beim Ele/Nekro.

    [Edit:]
    Eben gerade durfte ich mit ansehen, wie das Pet des 24er Illu einen der Waldwächter in Antonica (Heroic ^^^) alleine (Illu hat nicht aktiv eingegriffen) erledigt hat - nach dem Kampf hatte es noch 50% Leben. Das finde ich schon ziemlich beeindruckend ... als Erzwinger brauche ich da nicht ansatzweise drüber nachzudenken, selbst als Nekro oder Elementalist dürfte das auf der Stufe problematisch sein!

  2. #12

    Standard

    welches lvl haben die waldwächter? also dass mein pet alleine ^^^ mobs killen kann hängt schon von meinem Pet ab, gehen tut alles. Aber wahrscheinlich könnte mein Pet auch keinen waldi ^^^ killen. vielleicht mit einem vaniki mob.
    wir haben eben das prob, dass wir maximal den pet haben können, der uns die ganze zone bietet. in varsoon ist es z.b. der eine 34er am Ende und damit muss ich mich als 49er zufrieden geben. Wenn aber so ein vaniki assassin angreift, habe ich auf einmal so einen 44er mob und dann geht schon einfacher. aber wahrscheinlich ist der illu besser.

    was ich mit gegner klauen meinte ist, dass wenn ich eine gruppe als gegner habe, einen mob abziehen kann, weil ich ihn verzaubere. einen verbündeten für eine längere zeit kann ich auch haben, mein dominate gilt glaube ich für 20 minuten und bricht kaum, da master 1. Also laufe ich schon eine lange zeit mit meinem pet rum und verzaubere ihn wieder, wenn die zeit abläuft.
    zum schaden... also da muss man auf das richtige pet achten. und bei der richtigen auswahl ist der schaden schon hammer. paar hundert punkte an schaden sind keine seltenheit und ich hatte schon einen, der auch mal 1000 Punkte schaden tat.

  3. Standard

    Ich meine die Waldwächter sind Level 16 oder 18.

    Was Du erzählst macht mir ja schon ein wenig Hoffnung, denn gestern abend habe ich nach meinen Posts viel in den Gemeinlanden und HdW getestet - mit für mich sehr ernüchternden Ergebnissen.

    In den Höhlen laufen die Blutrünstigen Kriecher herum (Spinnen, St.14 kein Up oder Down), davon habe ich mir testweise mal eine geholt und sie gegen einen Artgenossen antreten lassen ohne dass ich in den Kampf eingegriffen hätte. Mein Pet hat ziemlich deutlich verloren, obwohl beide Kontrahenten eigentlich gleiche Werte haben sollten, wenn nicht meins durch die Buffs sogar etwas besser sein sollte. Da Glück (Trefferwahrscheinlichkeit etc.) natürlich immer eine Rolle spielt habe ich das Ganze insgesamt 5 Mal gemacht - immer das gleiche Ergebnis, mein Pet tot und die andere Spinne hatte eigentlich immer noch mehr als 40% Leben.
    Das kann doch nicht sein, oder?

    Danach habe ich den gleichen Test noch einmal mit den untoten Ork-Mobs gemacht, (St.14 Rächer und Spiritisten) die ein ^ haben. Die gegnerischen Mobs verursachten immer 50+ Schaden an meinem Pet, welches im Gegenzug mit Glück mal etwas über 20 Punkte Schaden anrichtete. (ich weiss der Pfeil nach oben verschwindet beim eigenen Pet)
    Mit Level 18 hatte ich es schon im oberen Bereich der HdWs schwer bis teilweise unmöglich - obwohl das alles noch Solomobs sind.

    Etwas entgeistert habe ich die Instanz dann verlassen und bin wieder in die Gemeinlande gegangen und habe mich mal nach "größeren" Gegnern umgeschaut und meine Tests mit denen gemacht. Erste Versuchstiere waren die beiden St.17 ^^ Nashörner an dem Teich zwischen den Höhlen und der Greifenstation. Das mein Pet verlieren würde war mir klar, was ich dabei aber interessant fand: nach knapp 5 Sekunden hatte mein Pet nur noch knapp 60% Leben, das andere Nashorn noch 98% (^^ gegen normal ist eben heftig). Darauf war ich der Meinung ich sollte mal langsam eingreifen, um wenigstens noch etwas Schaden anzurichten bevor mein Pet endgültig erledigt ist, also habe ich erst einmal den Skill angewendet, der etwas Schaden macht (65-85 Punkte) und den Gegner ein paar Sekunden festkettet und habe danach den Spruch angewendet, der die gegnerische Mitigation gegen Mental, Divine etc. reduziert und gleichzeitig noch alle paar Sekunden dem Gegner etwas Energie verlieren läßt. Und sofort hatte ich Aggro - das kann doch einfach nicht sein, dass die kleinen Sprüche schon ausreichen, um das Aggro des eigenen Pets zu überbieten! Mehrfaches festketten und sonst nichts machen hat nicht mehr ausgereicht, damit mein Pet wieder das Aggro bekam...

    Nachdem Versuch habe ich mir mal einen Kreuzritter geschnappt (St.18 Heroic ^), um damit erneut Versuche zu starten. Ohne wieder ins Detail zu gehen gegen einen anderen Kreuzritter hat er verloren (wie erwartet). Gegen eine St.14 ein down Seuchenratte hat er relativ deutlich gewonnen, allerdings gegen einen St.14 ^ Käfer wieder knapp verloren. Und das verstehe ich nicht, wieso ist das Pet so schlecht, dass es nicht einmal gegen einen 4 Stufen niedrigeren Gegner (eigentlich nur drei, wenn man das ^ mit einbezieht) gewinnt? Aggro halten ist absolute Fehlanzeige, ich kann noch so lange warten und ohne mich besonders anzustrengen hat man innerhalb kürzester Zeit selbst das Aggro.

    Im Moment bin ich schwer enttäuscht von der Erzwinger-Klasse, ich weiss es ist ein Supporter, aber trotzdem hätte ich mit so etwas nie gerechnet - vor allem wenn ich gleichzeitig höre, wie leicht doch alles mit dem Illusionisten funktioniert und Aggromanagment dort überhaupt kein Problem ist, weil das Pet mehr als genug Schaden verursacht und auch einstecken kann.
    Welchen Sinn macht das Erzwinger-Pet, wenn es das Aggro nicht hält und kaum Schaden verursacht?

    Vielleicht stelle ich mich ja auch einfach nur unfähig an (was ich insgeheim sogar hoffe), denn witzig finde ich die Idee mit dem charmen schon - nur bisher halte ich das eher für einen Funspell.

    Einen möglichen Fehler möchte ich auch gleich noch erwähnen, da ich mich jetzt eh schon so ellenlang ausgelassen habe, kommt es auf ein paar Zeilen mehr oder weniger auch nicht mehr:
    Während meiner Versuche war ich im Gilden-TS und unser erfahrenstes Mitglied konnte meine kläglichen Versuche live mitverfolgen und sich den einen oder anderen amüsierten Kommentar über mein verbales Kopfgeschüttel nicht verkneifen. Jedenfalls wurde er skeptisch als mir bei meinen Spinnentests zweimal hintereinander das Pet innerhalb von knapp 30 Sekunden abgehauen ist - nur zur Erinnerung ich bin St.18 und die Spinnen sind St.14 (den Charm-Skill habe ich Dank des genannten Mitgliedes auf Lehrling IV). Darauf haben wir uns die dauerhaften Erzwinger-Buffs mal genauer angesehen und er hielt es für einen Fehler, dass ich den Buff aktiviert hatte, der für alle Gruppenmitglieder die Energie erhöht und gleichzeitig die Mitigdation gegen Mental, Divine etc. erhöht - das würde es dem Pet leichter machen zu widerstehen, nachdem ich es übernommen hätte.
    Auf der einen Seite finde ich seine Ausführung nachvollziehbar, auf der anderen Seite will es mir aber nicht in den Kopf, dass der Erzwinger Skills bekommt, mit denen er sich selbst behindert?! Vor allem in dem Levelbereich, da rennt man doch meistens noch alleine herum und bräuchte den Buff dann ja eigentlich gar nicht ...

  4. #14

    Standard

    welche Stufe ist dein Charm Spell? Ich schätze maximal App4. Denn meine Pets auf Master 1 schaffen ziemlich locker ihr Ebenbild zu killen, auch mit einem Pfeil nach oben. Vor allem kriegst du später einen Spell, womit du die DPS erhöhst, bei mir auch Master und es erhöht den DPS um 56%.

    ah später gelesen, jo hast auf App4. Charm Spell auf Master 1 ist Pflicht DAmit sinkt die Widerstehen Chance und v.a. erhöht sich der Schaden, den der Pet macht.

    Zu deinen Buffs... ich nutze den mit er Mitigation Erhöhung nur im Raid, oder wenn ich nicht charme. INT/AGI Erhöhung und DPS Erhöhung sind wichtiger und dann noch 3 Punkte für Charmen.

  5. Standard

    Master I. wäre natürlich schön, ist aber erstens schwer zu bekommen und zweitens für mich leider auch unbezahlbar. Mit meinem Main habe ich mal den Stufe 20 Charm auf Adept I. gekauft, und der hat schon über 1G gekostet - absoluter Wahnsinn.

    Die DPS Erhöhung habe ich mir auch gleich gesichert, die war mit 50S nach im akzeptablen Preisrahmen.

    Mal sehen, wie das Ganze sich demnächst auf Stufe 20 spielen wird, trotzdem empfinde ich die gecharmten Pets als zu schwach - vor allem wenn man das Risiko und den Aufwand imHinterkopf behält.

  6. Standard

    Kurzer Nachtrag zum Level 20 Charm, den ich auf Adept I. habe:
    Leider verlieren die Spinnen in den Heulenden Höhlen immer noch gegen Ihre Artgenossen und das nach wie vor relativ deutlich!

    Mache ich bei der ganzen Sache vielleicht einen grossen Denkfehler?

  7. #17

    Standard

    Adept 1 ist eigentlich auch noch nicht das Wahre. Adept 3 ist mind. Aber der Unterschied zu Master 1 ist leider deutlich. Überhaupt kann ich mich noch erinnern, dass das Charmen erst später viel besser funktioniert, glaub so mit lvl 30+ Da hast du noch paar zusätzliche Buffs (der erwähnte +DPS z.b.), so dass dein Pet auch stärker wird. Also irgendwas machst du echt falsch, denn ich kann mit meinem Pet gegen seinen Artgenossen ranlassen und währenddessen bearbeite ich einen total anderen Gegner, kann aber auch nur am lvlunterschied liegen, denn wie gesagt erst später geht das Charmen und auch das Mezzen viel leichter... weniger Brechen, mehr DMG durch Pets, längeres Halten des Pets.

  8. Standard

    Hallo,

    damit ihr eine dritte Meinung zum Thema habt... Mein Erzwinger ist jetzt lvl41 und ich habe eigentlich ähnliche Erfahrungen mit gecharmten Pets wie Seik. Dabei halte ich alle Charm und Mezz-Spells immer auf Master1. Es liegt gar nicht an der Stufe des Spells, wenn du die Beschreibung eines Charm-Spells auf Adept1 und Master1 vergleichst, siehst du, dass der Unterschied nicht so gross ist. Bessere Stufe des Spells beeinflusst lediglich die Out-of-Combat Regenerationsrate des Pets (was ich für ziemlich unwichtig halte) und die Chance gebrochen zu werden - der einzige Grund für mich den Spell upzudaten. Wie stark der gecharmte Mob ist hängt also nur vom Mob selbst ab. Wie oben schon erwähnt, werden die Ups (die Pfeile nach oben) ignoriert, also wenn man einen ^^^ Mob gecharmt hat und ihn auf den gleichen Mob loslässt, dann ist es klar, dass der gecharmte keine Chance gegen ihn hat.

    Ausserdem habe ich festgestellt, dass der Mob weniger HPs hat, wenn man ihn gecharmt hat. Dass merkt man dann deutlich, wenn man das Pet "freilässt". Angenommen, das Pet hatte nach einem Kampf nur noch 20% HPs, wenn man ihn in dem Moment loslässt, steht er plötzlich mit 50% HPs wieder vor dir und ist ziemlich sauer. Also man sollte schon gut überlegen, was man charmt und wann.

    Ich spiele mit meinem Erzwinger fast ausschliesslich in Gruppen, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass er ein reiner Gruppen-Char ist (wie ich oben schon geschrieben habe), und in der Gruppe verwende ich selten den Charm-Spell, eigentlich nur in Notfällen. Und wenn der Kampf vorüber ist, wird das Pet wieder entlassen (der Tank in der Gruppe muss in dem Moment bereit sein sofort zu taunten).

    Aber auch wenn ich alleine losziehe, kann das Charmen schon recht praktisch sein. Z.B. wenn mich ein Mob angreift, mit dem ich nicht kämpfen will, dann charme ich ihn, befehle ihm an der Stelle zu bleiben und ziehe einfach weiter. Irgendwann, wenn ich kilometerweit entfernt bin, lasse ich den Mob wieder frei, dann hat er keine Lust mehr, mich zu verfolgen. Das kann man natürlich auch mit einem Mezz-Spell erreichen, der hält aber nur 30sec lang und man befindet sich die Zeit im Kampf, kann sich also langsamer bewegen.

    Im Grossen und Ganzen finde ich Erzwinger ist eine genialle Klasse und es macht wahnsinnig Spaß, ihn zu spielen. Vor allem in Gruppen entfaltet er sich in seiner ganzen Brillanz und ist ein sehr wertvolles Gruppenmitglied. Wenn ich in einer Gruppe bin, sind Wipes praktisch ausgeschlossen (vorausgesetzt die Gruppe spielt mit). In Sachen Crowd-Control kann ihn keiner schlagen. Mit Hilfe von Singel-Mezz, Gruppen-Mezz und Charm kann ein Erzwinger eine Menge von Mobs gleichzeitig unter Kontrolle halten und teilweise steuern. Dank Manareg- und Manadrain-Spells bekommt die Gruppe ständig Power-Nachschub und kann lange Kämpfe durchstehen. Andererseits ist er nicht einfach zu spielen. Er ist halt kein DD, wo man einfach Damage-Spells die Reihe nach durchgeht und schon liegt der Mob. Für Erzwinger ist die Taktik das A und O. Auch in Gruppen muss man ständig konzentriert sein und immer den Überblick haben (360°), damit man schnell ragieren kann. Das macht die Sache nicht einfach und, ich glaube, das ist auch der Grund, warum Erzwinger die zweitseltenste Klasse ist (zumindest auf Inno).

    Grüße
    Grigori

  9. Standard

    Zitat Zitat von Grigori
    Hallo,

    damit ihr eine dritte Meinung zum Thema habt... Mein Erzwinger ist jetzt lvl41 und ich habe eigentlich ähnliche Erfahrungen mit gecharmten Pets wie Seik. Dabei halte ich alle Charm und Mezz-Spells immer auf Master1. Es liegt gar nicht an der Stufe des Spells, wenn du die Beschreibung eines Charm-Spells auf Adept1 und Master1 vergleichst, siehst du, dass der Unterschied nicht so gross ist. Bessere Stufe des Spells beeinflusst lediglich die Out-of-Combat Regenerationsrate des Pets (was ich für ziemlich unwichtig halte) und die Chance gebrochen zu werden - der einzige Grund für mich den Spell upzudaten. Wie stark der gecharmte Mob ist hängt also nur vom Mob selbst ab. ...
    Weiß jemand, ob und inwiefern das Updaten des Illu-Pets sinnvoll ist? Bisher war in diesem Threat nur von gecharmten Erzwinger-Tierchen die Rede. Bringt es etwas, wenn ich mein Illu-Pet von Lehrling 1 auf Adept 1 oder gar auf Master bringe? Macht er mehr Schaden, hält er mehr aus, hat er mehr Resis? In der Spellbeschreibung sehe ich keinen Unterschied zwischen den Stufen, es steht dort immer das gleiche. Bevor ich nun viel Geld in Adept3 oder Master investiere, hat evtl ein erfahrener Illu einen Tipp für mich diesbezüglich.

    Mac

  10. #20

    Standard

    Zitat Zitat von Grigori
    Hallo,

    damit ihr eine dritte Meinung zum Thema habt... Mein Erzwinger ist jetzt lvl41 und ich habe eigentlich ähnliche Erfahrungen mit gecharmten Pets wie Seik. Dabei halte ich alle Charm und Mezz-Spells immer auf Master1. Es liegt gar nicht an der Stufe des Spells, wenn du die Beschreibung eines Charm-Spells auf Adept1 und Master1 vergleichst, siehst du, dass der Unterschied nicht so gross ist. Bessere Stufe des Spells beeinflusst lediglich die Out-of-Combat Regenerationsrate des Pets (was ich für ziemlich unwichtig halte) und die Chance gebrochen zu werden - der einzige Grund für mich den Spell upzudaten. Wie stark der gecharmte Mob ist hängt also nur vom Mob selbst ab. Wie oben schon erwähnt, werden die Ups (die Pfeile nach oben) ignoriert, also wenn man einen ^^^ Mob gecharmt hat und ihn auf den gleichen Mob loslässt, dann ist es klar, dass der gecharmte keine Chance gegen ihn hat.

    Ausserdem habe ich festgestellt, dass der Mob weniger HPs hat, wenn man ihn gecharmt hat. Dass merkt man dann deutlich, wenn man das Pet "freilässt". Angenommen, das Pet hatte nach einem Kampf nur noch 20% HPs, wenn man ihn in dem Moment loslässt, steht er plötzlich mit 50% HPs wieder vor dir und ist ziemlich sauer. Also man sollte schon gut überlegen, was man charmt und wann.

    Ich spiele mit meinem Erzwinger fast ausschliesslich in Gruppen, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass er ein reiner Gruppen-Char ist (wie ich oben schon geschrieben habe), und in der Gruppe verwende ich selten den Charm-Spell, eigentlich nur in Notfällen. Und wenn der Kampf vorüber ist, wird das Pet wieder entlassen (der Tank in der Gruppe muss in dem Moment bereit sein sofort zu taunten).

    Aber auch wenn ich alleine losziehe, kann das Charmen schon recht praktisch sein. Z.B. wenn mich ein Mob angreift, mit dem ich nicht kämpfen will, dann charme ich ihn, befehle ihm an der Stelle zu bleiben und ziehe einfach weiter. Irgendwann, wenn ich kilometerweit entfernt bin, lasse ich den Mob wieder frei, dann hat er keine Lust mehr, mich zu verfolgen. Das kann man natürlich auch mit einem Mezz-Spell erreichen, der hält aber nur 30sec lang und man befindet sich die Zeit im Kampf, kann sich also langsamer bewegen.

    Im Grossen und Ganzen finde ich Erzwinger ist eine genialle Klasse und es macht wahnsinnig Spaß, ihn zu spielen. Vor allem in Gruppen entfaltet er sich in seiner ganzen Brillanz und ist ein sehr wertvolles Gruppenmitglied. Wenn ich in einer Gruppe bin, sind Wipes praktisch ausgeschlossen (vorausgesetzt die Gruppe spielt mit). In Sachen Crowd-Control kann ihn keiner schlagen. Mit Hilfe von Singel-Mezz, Gruppen-Mezz und Charm kann ein Erzwinger eine Menge von Mobs gleichzeitig unter Kontrolle halten und teilweise steuern. Dank Manareg- und Manadrain-Spells bekommt die Gruppe ständig Power-Nachschub und kann lange Kämpfe durchstehen. Andererseits ist er nicht einfach zu spielen. Er ist halt kein DD, wo man einfach Damage-Spells die Reihe nach durchgeht und schon liegt der Mob. Für Erzwinger ist die Taktik das A und O. Auch in Gruppen muss man ständig konzentriert sein und immer den Überblick haben (360°), damit man schnell ragieren kann. Das macht die Sache nicht einfach und, ich glaube, das ist auch der Grund, warum Erzwinger die zweitseltenste Klasse ist (zumindest auf Inno).

    Grüße
    Grigori
    Ich hab selber gemerkt, dass der Mob bei Master 1 mehr Schaden macht im Vergleich zu niedrigeren Spells und es steht auch im Coercer Forum bei SOE.

    Ansonsten ist die Klasse auch locker solo spielbar, tue ich jedenfalls die meiste Zeit, weil ich Quests machen will und nicht grinde. Und dabei bin ich eher Petklasse als CC Klasse, weil ich dauernd mit einem gecharmten Mob umherrenne.

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