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Thema: Heldenrad

  1. Standard Heldenrad

    Ahoi,

    wie genau funktioniert das eigentlich? Spiele vermehrt in Zufallsgruppen, die das Rad kaum nutzen. Wenn ich Solo unterwegs bin nutze ich es oft bei meinem Hexer, beim Bruiser eher weniger, da es sich vom Damage her kaum lohnt.
    Mal angenommen, man hat eine durchschnittliche Gruppe (alle Klassen sind vertreten, Kämpfer, Zauberer, Heiler usw.), wer sollte das Rad jetzt starten und wer sollte der Finisher sein? Für Tips wäre ich sehr dankbar.

    Gruß

    Zamp

  2. #2

    Standard

    Also soweit ich weiss ist es immer besser, wenn der kämpfer das Rad startet (aber eben nur startet).
    Wenn nun der Heiler einen Heilspruch zaubert(kelch-symbol im rad), gibt es (imo) ein 2er rad (kämpfer/heiler)
    zaubert der Heiler aber ein Kapfzauber(hammer-symbol), so muss darauf ein magier einen dmg-spell zaubern (rotes blitz.symbol), woraufhin ein 3er Rad erscheint (kämpfer / Heiler / Magier)
    Ich weiss aber nicht wie man die jeweiligen kombinationen (z.b. HC für Scout / Kämpfer oder Magier / Heiler) startet.
    das wichtigste is afaik, dass einer die HC startet und ein anderer in der Gruppe das Rad.

    jetzt schlagt mich, falls ich zuviel mist erzählt habe

  3. Standard

    Zitat Zitat von zamp
    Ahoi,

    wie genau funktioniert das eigentlich? Spiele vermehrt in Zufallsgruppen, die das Rad kaum nutzen. Wenn ich Solo unterwegs bin nutze ich es oft bei meinem Hexer, beim Bruiser eher weniger, da es sich vom Damage her kaum lohnt.
    Mal angenommen, man hat eine durchschnittliche Gruppe (alle Klassen sind vertreten, Kämpfer, Zauberer, Heiler usw.), wer sollte das Rad jetzt starten und wer sollte der Finisher sein? Für Tips wäre ich sehr dankbar.

    Gruß

    Zamp
    Zu - Werr sollte das Rad starten.
    Ganz klar, wenn alle Klassen vertreten sind , dann der Scout und nur der Scout. Nur die Scout HO hat die Chance eine 4er Kombi zu liefern. Zudem kann der Scout sogar die Heldenchance verändern.

    Sollte kein Scout vorhanden sein, dann der Krieger in der Gruppe.

    Wie funktioniert das ganze ?

    Jede Klasse hat eine Farbe.
    Priester = Gelb
    Kämpfer = Blau
    Mage = Rot
    Scout = Grün

    Die HO (Heroic Opportunity = Heldenchance) besteht aus 2 Phasen.
    Phase 1 ist die Initalisierungsphase, welche durch das Auslösen der HO eines Chars in der Gruppe gestartet wird.
    Daraufhin erscheint um das HO Symbol weitere Symbole, welche Farblich voneinander abgesetzt sind. In der Mitte sieht man auch ein Symbol, woran man erkennen kann, wer die HO gestartet hat.

    Die farblichen Symbole sind bestimmten Spells der einzelnen Klassen. zugeordnet. Siehst du da zB einen roten Blitz, einen grünen Taler und einen gelben Kelch drum herum, dann kann ein Mage, Priester oder Scout die HO in die 2 Phase bringen indem er einen Spell startet, der auch dieses Symbol hat.

    Phase 1 kann bis dahin unterbrochen werden, wenn in dieser Zeit ein anderer Char eine HO startet.
    Solltest Du in Phase 2 kommen, gibt es 2 verschiedenen Arten.
    Bei Form 1 siehst du in der Mitte einen Stern. Darum die farblich markierten Symbole der einzelnen Klassen. Diese blinken so lange bis ein Spell ausgeführt wurde, der diesem Symbol entspricht. Die Farbe gibt Auskunft darüber welche Klasse einen Spell ausführen muss. Der Stern in der Mitte bedeutet, dass die Reihenfolge in der die Spells der einzelnen Klassen ausgeführt werden, egal ist.

    Form 2 erkennt man dadurch, dass man in der Mitte einen Pfeil sieht der sich im Uhrzeigersinn dreht. Dh das die Spells in der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen.

    Um das Rad sieht man einen blauen schmalen Rand. Dieser nimmt im laufe der Zeit ab und gibt an wie lange noch Zeit ist um das Rad zu vollenden. Ist der blaue Rand abgelaufen, bevor alle geforderten Spells ausgeführt worden sind, dann ist die HO vorbei ohne Wirkung.

    In Phase 2 sieht man am Rad unten eine grüne Münze. Das ist das Symbol des Scout, womit er die HO verändern kann. In Phase 2 steht ausserdem unter dem Rad, welche HO ausgelöst wird, wenn man sie vollendet. Passt diese nicht, kann der Scout durch ausführen eines Spells der die grüne Münze als Symbol hat verändern. Diese ist eine Zufallsauswahl und kann auch nur einmal während der HO gemacht werden. Es kann auch die selbe wieder dabei heraus kommen.

    So, ich denke das reicht erstmal zum Verständniss.

    Ach nochwas - Es gibt Situationen, in denen es gar nicht sinnvoll ist die HO zu vollenden. Das ist zB der Fall, wenn der Priester als letztes einen Spell ausführen muss, damit die HO ausgeführt wird. Priorität für den Heiler ist logischerweise das Heilen. Wenn also der Heiler grad dabei ist den Tank am leben zu halten, dann hat das Vorrang vor allem anderen.
    Also nicht aufregen, wenn der Heiler die HO nicht vollendet.

    Fuco
    Gruss Fuco
    Server Valor
    Foan 78 Zauberer
    Foho 60 Wächter
    Nonae 58 Dirge


    Gilde Zuflucht (75) Gilden-Halle Süd-Qeynos

  4. Standard

    Zitat Zitat von Fuco
    Zu - Werr sollte das Rad starten.
    Ganz klar, wenn alle Klassen vertreten sind , dann der Scout und nur der Scout. Nur die Scout HO hat die Chance eine 4er Kombi zu liefern. Zudem kann der Scout sogar die Heldenchance verändern.

    Sollte kein Scout vorhanden sein, dann der Krieger in der Gruppe.

    Wie funktioniert das ganze ?

    Jede Klasse hat eine Farbe.
    Priester = Gelb
    Kämpfer = Blau
    Mage = Rot
    Scout = Grün

    Die HO (Heroic Opportunity = Heldenchance) besteht aus 2 Phasen.
    Phase 1 ist die Initalisierungsphase, welche durch das Auslösen der HO eines Chars in der Gruppe gestartet wird.
    Daraufhin erscheint um das HO Symbol weitere Symbole, welche Farblich voneinander abgesetzt sind. In der Mitte sieht man auch ein Symbol, woran man erkennen kann, wer die HO gestartet hat.

    Die farblichen Symbole sind bestimmten Spells der einzelnen Klassen. zugeordnet. Siehst du da zB einen roten Blitz, einen grünen Taler und einen gelben Kelch drum herum, dann kann ein Mage, Priester oder Scout die HO in die 2 Phase bringen indem er einen Spell startet, der auch dieses Symbol hat.

    Phase 1 kann bis dahin unterbrochen werden, wenn in dieser Zeit ein anderer Char eine HO startet.
    Solltest Du in Phase 2 kommen, gibt es 2 verschiedenen Arten.
    Bei Form 1 siehst du in der Mitte einen Stern. Darum die farblich markierten Symbole der einzelnen Klassen. Diese blinken so lange bis ein Spell ausgeführt wurde, der diesem Symbol entspricht. Die Farbe gibt Auskunft darüber welche Klasse einen Spell ausführen muss. Der Stern in der Mitte bedeutet, dass die Reihenfolge in der die Spells der einzelnen Klassen ausgeführt werden, egal ist.

    Form 2 erkennt man dadurch, dass man in der Mitte einen Pfeil sieht der sich im Uhrzeigersinn dreht. Dh das die Spells in der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen.

    Um das Rad sieht man einen blauen schmalen Rand. Dieser nimmt im laufe der Zeit ab und gibt an wie lange noch Zeit ist um das Rad zu vollenden. Ist der blaue Rand abgelaufen, bevor alle geforderten Spells ausgeführt worden sind, dann ist die HO vorbei ohne Wirkung.

    In Phase 2 sieht man am Rad unten eine grüne Münze. Das ist das Symbol des Scout, womit er die HO verändern kann. In Phase 2 steht ausserdem unter dem Rad, welche HO ausgelöst wird, wenn man sie vollendet. Passt diese nicht, kann der Scout durch ausführen eines Spells der die grüne Münze als Symbol hat verändern. Diese ist eine Zufallsauswahl und kann auch nur einmal während der HO gemacht werden. Es kann auch die selbe wieder dabei heraus kommen.

    So, ich denke das reicht erstmal zum Verständniss.

    Ach nochwas - Es gibt Situationen, in denen es gar nicht sinnvoll ist die HO zu vollenden. Das ist zB der Fall, wenn der Priester als letztes einen Spell ausführen muss, damit die HO ausgeführt wird. Priorität für den Heiler ist logischerweise das Heilen. Wenn also der Heiler grad dabei ist den Tank am leben zu halten, dann hat das Vorrang vor allem anderen.
    Also nicht aufregen, wenn der Heiler die HO nicht vollendet.

    Fuco
    Wow, toller Beitrag. Sehr schön erklärt. Danke Fuco.

  5. Standard

    Ja, von mir auch vielen Dank. Das hilft mir sehr!

    Gruß

    Zamp

  6. Standard

    joo sehr schön erklärt fuco /bow

    zum verständniss, was wie versuchat wird und was es bringt, wer den "zuschlag" bekommt guckstu hier
    bei unabhängiger reihenfolge bekommt der den zuschlag der es ausführt bsp
    tank+ mage
    faust +stern sollte immer die faust zum schluss kommen da dies ein crushing+magic attaks buff versucht, bringt dem mage somit recht wenig

    hier die einzelnen räder wie was verursachen

    für fighter
    http://www.gnorrath.com/Default.aspx?tabid=97
    für mage
    http://www.gnorrath.com/Default.aspx?tabid=103
    für priest
    http://www.gnorrath.com/Default.aspx?tabid=100
    für scout
    http://www.gnorrath.com/Default.aspx?tabid=94

  7. Standard

    Danke Nurai,

    die Seiten kannte ich noch gar nicht. Finde Sie aber sehr gut gelungen, da die Art der Darstellung es einfach macht die HO zu verstehen.
    Als Tip an alle die das ThorUI benutzen auch in die Ingame Hilfe zu schauen. Da haben die Jungs eine gute Erklärung reingepackt wie sich das mit der HO so verhält. Zudem sind die einzelnen Kombis gelistet.

    Fuco
    Gruss Fuco
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    Nonae 58 Dirge


    Gilde Zuflucht (75) Gilden-Halle Süd-Qeynos

  8. Standard

    Gerne )))

    is das dann auch eine andere HO?? bzw die anordnung anders gestaltet?

  9. Standard

    gibts auch auf der Seite ein Artikel dazu:

    http://everquestii.info/artikel.php?ID=54

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